Comenzando la campaña. Es hora de que los héroes se reúnan.

¡Ha llegado el momento! Los jugadores están listos para comenzar. Los dados convenientemente guardados en sus bolsas, las hojas de personaje preparadas junto con los lápices, borradores y sacapuntas además de una gran cantidad de guarrerías para comer y unas botellas de coca cola. ¿Ya lo tienes todo? Sabes bien que no.

Te pongo en situación: habéis elegido juego, tienes la ambientación y la trama y, para colmo, has engañado a un grupo convenientemente reducido de jugadores para llevar la partida. ¿Y ahora qué? Ahora ha llegado el momento de reunirlos y no se te ocurre ninguna buena idea. Déjame disertar sobre este tema un rato.

El comienzo de la partida (y la primera sesión) es a la campaña de un juego lo que la primera página a un libro: puede lograr encandilar a los jugadores como para continuar la partida igual que puede alejarlos de ella y que decidan que no les mola jugarla. Así pues, el primer paso (tras una breve explicación del tema que ocupará la campaña y una presentación de la misma quizás) será reunir a tus personajes jugadores. Lograr un efecto interesante es necesario. Es la primera toma de contacto por una parte de los jugadores con sus caracteres como el inicio de su relación entre ellos. A partir de aquí se forjarán alianzas, enemistades, rencillas y todo tipo de lazos entre ellos. Así pues, no te precipites y piensa bien qué quieres hacer.

Hago tanto hincapié en este punto porque lo considero un buen momento para la interpretación y el momento en que los protagonistas se sientan en la partida realmente como tales. Lanzarles sin más a la acción directamente tiene sus ventajas e inconvenientes en contrapartida a una pequeña escena de introducción con todos juntos o que vayan encontrándose de forma escalonada.

Por supuesto, uno de los primeros recursos que te puede venir a la mente es que se conocieran todos de pequeños y fueran amigos ya de antes. No es la primera vez que se usa este recurso, y la taberna es el lugar por excelencia en el cual han comenzado tantas grandes campañas de rol. Si quieres el ejemplo más clásico, puedes acudir al primer libro de Las Crónicas de la Dragonlance. Esta forma de comenzar es bastante simple pero atractiva tanto para jugadores como para directores: no requiere mucho esfuerzo y empieza en un ambiente distendido en el cual cada uno va a querer experimentar y explorar las posibilidades que le ofrece la personalidad e incluso las habilidades de su alter ego. No obstante, no aconsejaría eternizar este tipo de encuentros; los jugadores veteranos ya lo habrán vivido una y mil veces y si se pierde de vista el objetivo esencial o el dinamismo de la partida, tendremos a jugadores aburridos u ociosos que empezarán a practicar todo tipo de salvadas en el escenario que les propones.

Por supuesto, y como he dejado caer anteriormente, puedes soltar a los personajes así, en frío, en medio de toda la acción. Nada de presentaciones, luchad por vuestra vida y demostradme de qué estáis hechos. No me parece mala opción. Es fácil desaconsejar algo tan brusco como esto, pero también es sencillo de realizar y muy efectivo si se sabe conducir esta escena sin que se haga pesada. Enfrentarles a un combate sencillo de primeras donde todo el mundo pueda lucirse y luego comentarlo ya da espacio a que a continuación los jugadores, aún con la adrenalina a flor de piel, se pregunten el por qué del ataque y se cree una situación de unidad más fuerte. No hay que abusar, como decía, de combates largos y aconsejaría dentro de mi experiencia personal no meterlos en un combate imposible en el cual mueran desde el principio o sean salvados in extremis tirando de deus ex machina, porque esas situaciones pueden provocar cierta frustración y sentimiento de poco control sobre las acciones de sus personajes a menos que la trama exija una situación similar a esta (como por ejemplo podría requerir una partida de Wraith).

Existen virtualmente infinitas formas de reunir al grupo. Podría hablar de las típicas: reunidos por un personaje importante para recuperar/rescatar/proteger a algo o alguien; aunque este tipo de encuentros, como si de mercenarios se trataran, requiere tener un grupo de jugadores que se conozcan bien entre sí para evitar los incómodos momentos en que cada cual quiere hacer una cosa por su lado y no exista ningún sentimiento de unión.

No obstante, los personajes que se vean atados a lazos familiares, o de amistad, vasallaje, compañeros de trabajo, etc, son más proclives a permanecer juntos desde mi punto de vista. Esto puede llevar en último término a formar “camarillas” dentro de los grupos con respecto a otros personajes, cosa que se debería evitar a no ser que también sea el objetivo o un buen desarrollo de una subtrama dentro del juego. No está mal que existan estos grupos (como por ejemplo recuerdo a dos jugadores míos que interpretaban a dos amantes, y era muy claro el sentimiento de grupo dentro del grupo, pero no eran herméticos al resto de personajes), pero hay que conocer también a los jugadores para no permitirles que la fuerza de la trama recaiga sólo sobre ellos o manipulen al grupo constantemente.

Otra forma de unir a los personajes de la cual tengo sentimientos encontrados es la forma escalonada. Dos o tres personajes se conocen y se van uniendo personajes adicionales hasta completar el grupo. Aunque por historia es ideal en ciertos casos cuando los personajes no tienen vínculos entre sí y, en muchos casos, es un estilo más novelístico de introducirlos (por ejemplo, que un guerrero les eche una mano en un combate al grupo original y decida seguirlos o que contraten la habilidad de un pícaro para acompañarlos a una mazmorra a la que se dirigen en el pueblo más cercano); hay que tener en cuenta que esos jugadores “en reserva” también querrán jugar, así que requerirá más trabajo tenerlos entretenidos quitándole tiempo de partida a un grupo y otro para que todos estén contentos.

Por último, voy a comentar otro recurso que he visto en pocas partidas pero me parece valioso en su forma dentro de todos estos “encuentros” estereotípicos en los juegos de rol, y es el enfrentar a la mitad de jugadores contra la otra mitad en su primer encuentro. Ya sea porque son rivales en un deporte y se vean las caras en la pista, que pertenezcan a bandos contrarios en una guerra y sean traicionados, o simplemente dos bandas callejeras con ganas de “calentarse los morros” los unos a los otros; es una buena forma de empezar el que se midan (de manera no letal) los unos a los otros y puede surgir de ahí buenas historias de superación de conflictos, una metatrama muy interesante por explorar.

A grandes rasgos, estos son las manera más típicas que se me ocurren a la hora de reunir en la primera partida a los grupos de personajes. ¿Piensas que se me ha escapado alguna o me quieres comentar cómo fue alguna especialmente interesante en tu caso? ¡Estaré encantado de leerla en tu comentario!

Un abrazo y recuerda: uno para todos, y todos para uno.

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