El metajuego: parte esencial del rol

Ban Him!!!! por Steve CC-BY-SA

He leido una cantidad inconmensurable (o quizás no tanto, tiendo a exagerar) de artículos acerca de lo malo que es el metajuego en el rol. En serio, hay mogollón de ellos, y pocos realmente ahondan lo suficiente en la problemática, al final una gran cantidad se quedan en la superficie sin profundizar lo suficiente.

Yo mismo hice hace unos cuantos años un artículo en el cual hablaba sobre el metajuego. Si queréis consultarlo, aún se encuentra disponible aquí: Metajuego: Ventajas e Inconvenientes. Sin embargo, mi perspectiva ha ido cambiando con el tiempo (cómo no) hasta acabar aceptando que el metajuego es una parte esencial de los juegos de rol, y que no es posible ni deseable deshacernos de él. Quizás con estas palabras esté cavando mi propia tumba, pero consideremos los casos y pongamos en perspectiva lo que quiero decir ahora que todavía no ha llegado la Inquisición.

Empezando por el principio, el metajuego vendría a ser la aplicación de la experiencia externa del jugador (o director, que a veces se nos olvida) a la propia partida. Esto por lo general siempre ha tenido connotaciones negativas, a pesar de que ocurre siempre y todos lo damos por bueno. Los ejemplos que suelen demonizarse cuando hablamos de metajuego siempre están relacionados con un jugador que termina sacando ventaja de su personaje porque como jugador tiene un conocimiento que el mismo personaje no posee. ¿Es esto malo? Por supuesto, pero parémonos a pensar un momento. También es una situación que no se puede eliminar del todo. Es decir, para que un personaje actúe sólo como el personaje y sin influencias del mundo exterior tendría que verse completamente separado del jugador. Un jugador, conscientemente o no, va a trasladar parte de su experiencia y visión del mundo a su personaje de forma invariable, queramos esto o no, ocurre, ha ocurrido y seguirá ocurriendo.

Así pues, en el ejemplo anteriormente expuesto, ¿qué hacemos? Algunos usarán una falacia de falsa dicotomía para ponernos entre la espada y la pared: ¿Prohibimos completamente el metajuego o dejamos que cada cual haga lo que le salga de las gónadas? Pues ni una cosa ni la otra, queridos amigos. Como en todo, hay que buscar un equilibrio racional a la hora de tratar con el metajuego. Supongamos una partida de Dungeons & Dragons. Sabemos que para tener ciertas garantías de victoria, los grupos han de estar formados por clases que se complementen de alguna forma. ¿Cuántos grupos de sólo guerreros hemos visto? ¿Y de magos exclusivamente? Desde luego que hay situaciones en las que pueden darse, por supuesto, pero ¿acaso tu explorador elfo sabe de estas cosas? No, la verdad, y el grupo entonces se define más por sus mecánicas que por lo que ocurre dentro de la ambientación. Enhorabuena, ya estás metajugando. Quizás te parezca el metajuego más tonto, simple e irracional que hayas leido anteriormente, pero sigue siendo lo mismo.

Watching The River Run por Bambi Chicque of Bampu Legacies CC-BY-NC

Por supuesto, en el papel del jugador te va a pasar tres cuartas partes de lo mismo. Tendemos a usar ejemplos claros para tachar de malo el metajuego, pero lo cierto es que esos mismos ejemplos tan claros no suelen darse con facilidad en las partidas. Supongamos que el mismo personaje explorador ha encontrado un tesoro a repartir entre él y otro compañero. Uno es un arco y otro una cimitarra, así que elige la cimitarra y entrega el arco a su compañero. ¿Ha hecho esta elección sabiendo que los monstruos de esta mazmorra son más débiles en combate cuerpo a cuerpo que a distancia? ¿Quizás lo haya elegido porque haya leido historias sobre Reinos Olvidados y quiera encarar así su personaje? ¿Le gustan más las espadas sin ningún motivo en particular? Este es otro ejemplo donde el metajuego puede entrar, pero no tiene por qué ser perjudicial para la partida. Es decir, ¿qué más da el arma que haya elegido? ¿Va a pedirle el director que racionalice un jugador lo que decide el personaje por si esto fuera metajuego? No, porque tampoco son condiciones que resultaran desequilibrantes para la partida. Al final, es sólo el buen sentido común del director y de los propios jugadores lo que mantiene el metajuego pernicioso fuera de la mesa, siendo en otras ocasiones tonterías que no deberían importarnos mucho a la hora de jugar.

Con estos dos ejemplos estamos exponiendo lo que sería el metajuego desde una perspectiva negativa. Es decir, al final el metajuego es malo, hay diversos grados e impacto en su forma de presentarse y hasta cierto punto es inevitable. Pero vayamos más allá y pensemos que el metajuego también puede reportar beneficios a la mesa de juego. Sí, no me he vuelto loco, efectivamente: el metajuego también tiene partes buenas y al final un buen director sabe utilizar todas las herramientas que están a su disposición para beneficiar al conjunto.

Supongamos primero una parte negativa de no metajugar (entendido del mismo modo que en los supuestos más arriba): estás jugando a Mundo de Tinieblas, sois humanos y os encontráis con un enemigo que, al pasar por un pasillo con espejos, os percatáis de que no tiene reflejo. Por supuesto que, como humanos, no sabéis de estas cosas y deberíais sentiros inquietos. Como jugador, sin embargo, y tras haber jugado varias partidas de Vampiro: La Mascarada ya sabes perfectamente que se trata de un vampiro, y más concretamente un Lasombra. Bien, ahora tú como personaje puedes hacer una interpretación magnífica de lo mal que lo pasas al darte cuenta de esto, pero sin embargo como jugador estás en una situación que no te resulta sorprendente ni siquiera relativamente entretenida. El problema es que por más que interpretes bien a tu personaje, tu experiencia personal siempre va a estar presente, no importa qué, y esta experiencia te puede fastidiar la partida de todos modos. Al final, las expectativas del jugador entran en otra clase de metajuego que no es tenido tan en cuenta a la hora de escribir sobre el tema.

Lo que un buen director de juego hace en ese momento es jugar con las expectativas de sus jugadores, y no solo con la de los personajes. El director ha de adelantarse a lo que sus jugadores consideren divertido como cualquier otra de sus tareas. ¿Resultaría más sorprendente en el ejemplo anterior que descubrir que el enemigo al que nos enfrentamos no fuera un Lasombra sino un mago con una reacción a la Paradoja que le hubiera privado de reflejo? De esta manera, no solo inquietas al jugador, sino que también captas el interés del jugador que se encuentra en la mesa. Jugar con las expectativas o usar el metajuego para llamar al interés de los jugadores es una buena forma de meterlos en la partida y hacer más interesante el juego. Pensad que a día de hoy esto también se hace.

Cuando se realiza algo tan tonto como pasar un papelito con unas frases de un director a un jugador no tenemos por qué constreñirnos al terreno de lo puramente exclusivo en partida. Si tu pasas en una partida de terror una nota a un jugador con estas palabras: “Mírame fíjamente y exclama: ¡Oh, Dios mío! ¿En serio?”, ya no estás haciendo uso del terreno del juego per sé, sino que estás metajugando para hacer más interesante la partida. Las reacciones provocadas usando el conocimiento del jugador para inducir sentimientos como la paranoia o el miedo, la compasión o el honor, por mucho que el personaje no sea afín a este tipo de sentimientos, el jugador no es inmune a ellas y en pequeñas dosis, respetando siempre a todos los jugadores, serán bienvenidas para conseguir una experiencia inolvidable.

Así que al final aquí me encuentro, defendiendo el metajuego como una herramienta más para que todos saquemos el máximo posible a las partidas. Y a vosotros, ¿se os ocurre algún ejemplo beneficioso?

Saludos y abrazos.

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