Escapa para vivir otra partida

Running por Sabian Paine CC-BY-SA

Running por Sabian Paine CC-BY-SA

Los héroes han llegado a un atolladero. Existe un obstáculo que parece insalvable y aún así el director sólo puede sentarse a contemplar como una y otra vez los jugadores se dan de cabezados contra la pared para intentar solventar ese problema. ¿Sabrán los jugadores que huir también es una opción?

Creo que hemos llegado a un punto en que nuestros jugadores saben, o les dejamos actuar, como si toda situación tuviera una solución en el momento y el lugar, sin dar lugar a que se piensen a veces las cosas con calma. Vale, es verdad, esto no es así siempre ni tiene por qué serlo. Por ejemplo, en partidas de investigación y otras tantas que transcurren de manera más calmada, tomarse las cosas con paciencia siempre va a ser una prioridad, no intentar acabar de boca con un problema. No puedo evitar que se me pase por la cabeza que, cuanto más frágiles sean los personajes, más se desarrollan prácticas que requieren un estilo más pausa.

¿Qué ocurre cuando no es así? ¿Qué pasa cuando el enemigo es tan poderoso que parece inmortal? Podemos jugar como personajes de fantasía cuasi-todopoderosos y es muy probable que en alguna ocasión, los jugadores se lancen alegremente al ataque. Un momento, ¿no es eso lo que han estado haciendo partida tras partida? Algunas veces, es el director quien tiene que dar pistas sobre este hecho: “La monstruosa criatura gobierna un ejército de lacayos que empiezan a destruir la ciudad. Todo el mundo corre a ponerse a salvo, e incluso los caballeros de la Órden de la Rosa Llameante se interponen entre los saqueadores y sus víctimas, sabiendo que la lucha está perdida de antemano. Su sacrificio hace ganar tiempo a los civiles para huir del lugar”.

¿Pero qué pasa cuando los mismos jugadores no están dispuestos a reconocer ese peligro y aún así deciden arriesgar sus vidas? Inevitablemente, alguno acabará malherido, mientras que en otras ocasiones puede resultar en el suicidio de todo el grupo. Quizás haya que darles la ocasión de que sufran daños hasta quedar maltrechos y hacer intervenir a otros personajes que les recuerde la situación en la que se encuentran. “El Paladín de la Oscuridad logra hacer retroceder apenas un poco a las hordas de enemigos. En un extraño momento de calma, toma al elfo entre sus brazos. -Vámonos de aquí. La ciudad ya está condenada”.

La Huída por Eduardo Albarracín CC-BY-NC-SA

La Huída por Eduardo Albarracín CC-BY-NC-SA

En mi opinión, subestimamos muy a menudo este tipo de ayuda o ventaja táctica que se nos propone. No es que huir sea visto siempre como un acto de cobardía, a veces incluso quedarse a defender lo imposible es más bien un acto estúpido, sino que creo que todo emana de aquellas situaciones límite a las que hemos sometido a los jugadores sin ocasión de que tengan una oportunidad para retirarse. Ha ocurrido tantas veces que cualquiera se acostumbraría a echarle coraje e ir a por todas, sin más.

Quizás seamos nosotros mismos quienes nos hayamos buscado esto. Quizás no sea así. ¿Se podrá arreglar de forma sencilla la situación o se volverá en nuestra contra? Ya veremos con el tiempo.

Un saludo y un abrazo.

You may also like...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

La legislación española obliga a nuestro blog a mostrar este molesto mensaje. Si continuas navegando consideramos que aceptas el uso de cookies. Si quieres saber más sobre la política de cookies, pincha en el enlace para más información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies
A %d blogueros les gusta esto: