Estructurar una partida de rol

Day 35 - Dice por evil_mel CC-BY-NC

Day 35 – Dice por evil_mel CC-BY-NC

Hablábamos hace poco de los problemas que podríamos encontrarnos a la hora de preparar una partida. Desde luego, la entrada sólo mostraba algunos de los problemas que se pueden encontrar los directores durante el trabajo anterior a rolear la misma. Ahora centrémonos en otro asunto, ¿cómo superamos esos problemas? La respuesta no es tan sencilla. Antes de empezar, comencemos por mencionar algunos sistemas de trabajo que no se utilizan del todo productivamente a la hora de acometer la tarea.

Existen tantos directores como tipos de jugadores, eso es un hecho, y cada cual usa sus técnicas y tienen más o menos claro cómo llevar al terreno de juego el trabajo que han venido perfeccionando hasta el momento culmen. Sin embargo, hay ciertos modos de trabajo que acarrean una gran pérdida de tiempo o que no son tan completos como pudieran parecer. Incluso al hacer uso de módulos ya preparados de juego, es común que el director tome notas, modifique lo que se le ocurre, trabaje y adapte esa información a su mesa de juego. Algunos de ellos, y admito que yo mismo he caído en esta trampa, reescriben lo más importante del módulo dándoselo mascadito para consultar en un espacio de 15 o 20 páginas lo que debería ser la sesión de una tarde. Lo malo de ese tipo de preparaciones es que son muy lineales y nos obligan a saltar constántemente de una página a otra o consultar el módulo para saber de qué hablamos o qué tiene que pasar, es más que probable que en esos casos además se nos pase proporcionar información interesante o incluso un detalle vital de la partida a los jugadores.

A otros, con un simple esquema apuntando las páginas en las que están marcadas todas las cosas que deberían saber les basta. Lo malo de esto es que tiene dos vertientes: o te ciñes a las descripciones del libro, con lo cual da la sensación de que estás dirigiendo un guión sin más o bien te pones a improvisar como un animal, con todo lo que esto conlleva: pérdida de información, problema al expresar las ideas, etc.

Yo propongo desde aquí otro método. Vamos a empezar usando sistemas que nos permitan por un lado acceder mucho más rápido a la información y poder revisar de un golpe de vista la estructura básica de una sola partida. Partamos del ejemplo de una partida de La Llamada de Cthulhu, por ser el último que he preparado.

Mis partidas constan al menos de un diagrama de estructura de la partida, un diagrama de localizaciones y una secuencia de actos o, como los suelo llamar, plot points. Quizás estemos hablando de mucho trabajo en un principio, pero creédme cuando os digo que nos facilitará la vida muchísimo.

Diagrama Estructura de partida Casa Corbitt

Diagrama Estructura de partida Casa Corbitt

El diagrama de estructura de la partida es la estructura básica de la partida. No necesitamos que esté perfectamente reflejado en este punto todo lo que vamos a tratar, es simplemente para hacernos una idea de cómo va a ir la partida. Justo pegadas a estas líneas podéis ver un ejemplo. La partida comienza justo en el nombre “El Hechizo de la Casa Corbitt”, que lleva a los investigadores al primer punto (Primeros 1-3 días) lo cual conduce a la investigación y a la obtención de las primeras tres pistas o, en caso de que estos días pasen, se puede ir al cuarto y quinto día donde investigando opcionalmente el Asilo y la casa donde ahora residen los niños de la familia afectada encontrarán la pista número 4. En cualquier caso, tanto desde los primeros tres días hasta el final del quinto, los investigadores pueden ir a visitar la casa, donde descubrirán lo que ocurre y darán fin a la partida.

El diagrama de localizaciones es más simple y puede ayudarnos a entender incluso las mazmorras más complicadas. Básicamente, disponemos de las salas importantes y qué ponemos encontrarnos anexos a estas salas, uniendo con flechas los caminos que se pueden tomar desde cada una para ser explorado. En este caso, nos servirá para no perder a nuestros jugadores cada vez que entren en una nueva sala sin necesidad de trazar caminos laberínticos sobre los propios mapas.

Diagrama de Localizaciones

Diagrama de Localizaciones

Estos dos tipos de diagramas tienen una gran ventaja, y es que ya nos están diciendo en ambos cómo queremos que vaya a ser la partida y cómo queremos que estén interconectados los lugares que los personajes van a visitar. Además, podemos marcar cada una de las localizaciones o burbujas con una marca o un número que nos dirige a una página para poder encontrar más fácilmente una pista, una descripción de lugar o el evento que va a ocurrir una vez los personajes visiten o activen según qué condición. Por ejemplo: en caso del diagrama de estructura, los personajes siempre van a poder localizar la Casa Corbitt, pero no van a encontrar el rincón secreto hasta que no obtengan al menos las pistas 1, 2 y 3. Si quieren ir más preparados al encuentro, además, deberían también obtener la pista 4. En caso del diagrama de localizaciones, el Hall comienza vacío, pero una vez que intenten forzar la puerta mágica o entren en la sala del trono, los enemigos que están en la sala de descanso saldrán a su encuentro.

Hablemos ahora de la secuencia de actos o plot points. Este estructura no tiene por qué estar organizada como un diagrama. Puede servir para acotar los eventos que queremos que se den en la partida o, dicho de otro modo, nos sirve como motor de historia y a la vez también para hacer la partida algo más dinámica. Podríamos expresar cada evento como si fuera una condición, como por ejemplo en notación:

Lista Plot Points

Lista Plot Points

SI los investigadores consiguen todas las pistas
ENTONCES tienen acceso a la cámara secreta donde les aguarda el monstruo
DE LO CONTRARIO la cámara permanece cerrada

De esta forma, tomando esta simple anotación como la unidad esencial de cada evento, podemos enrevesar las cosas hasta que realmente la partida dé la impresión de que se esté desarrollando sobre un mundo totalmente dinámico, ya sea o no a través de las acciones de los personajes. ¿Habéis leído alguna vez un libro de Elige tu Aventura? La idea es prácticamente la misma. Os dejo un ejemplo al alcance de la mano de lo que quiero explicar. Como podréis observar, hay diversas formas de llevar a cabo una lista de Plot Points, así que cada cual puede elegir la que mejor le convenga, forma de lista o diagrama pueden ser opciones atractivas en estos casos.

Diagrama Plot Points

Diagrama Plot Points

Por el momento vamos a dejar el tema aquí. Más adelante hablaremos de cómo ir completando estas preparaciones para sacarle el mayor partido posible a las partidas.

Un saludo y un abrazo.

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