Fate Acelerado

Fate AceleradoMuy buenas a todos. Vamos a intentar retomar poco a poco la buena costumbre de hablar sobre manuales de rol, que parece que hemos dejado aparcado ya durante bastante tiempo. La verdad, no es que disponga de mucha libertad como para leerme todos los libros que van saliendo o todos los que me gustaría dedicarles un espacio aquí, aunque no será por falta de ganas. Hoy voy a intentar recuperar, como digo, comentar un poco por encima estos manuales. Algunos serán más sencillos y otros serán enormes y me tomará su tiempo. Por eso he decidido empezar por Fate Acelerado.

Fate Acelerado es un manual dedicado al sistema Fate en su versión “lite” que tiene por objetivo poder preparar las partidas con una escasa media horita de preparación principalmente. La idea es adaptar cualquier tipo de ambientación con un sistema rápido y simple que a su vez sea versátil y poco restrictivo. Como ejemplos, se podría trasladar una serie de televisión como Firefly o Lost, todo tipo de novelas y videojuegos o podemos crear nuestro propio mundo desde cero.

¿Cómo podemos hacer fácilmente la adaptación al juego? Muy sencillo. Fate Acelerado (a partir de ahora FAE) usa un método denominado “Aspecto”. Cada Aspecto es una frase o unas palabras que sirven a tres propósitos principales: describir al personaje, objeto o lugar; actuar como catalizador de la trama, haciendo que lo descrito anteriormente tenga algún comportamiento en especial, y favorecer o perjudicar a los personajes involucrados o que posean el Aspecto. Los Aspectos no se encuentran en un listado ni nada por el estilo, los jugadores (con la supervisión del director) escogen los suyos para el personaje, mientras que el director inventa los propios para personajes no jugadores, lugares y objetos.

Fate Acelerado (inglés) - Portada

Fate Acelerado (inglés) – Portada

En cuanto a la creación de personaje, cada jugador tendrá elegir un Aspecto como concepto original de su personaje (algo como su motivación, a qué se dedica, etc), otro Aspecto deberá ser una complicación (un obstáculo en su vida, una facción enemiga, un rival o defecto que puedan poner en aprietos al personaje) y otros tres Aspectos más que servirán para describir mejor al personaje o sus habilidades y posesiones.

Los estilos son las habilidades de los personajes. Existen seis estilos (Cauto, Ingenioso, Furtivo, Llamativo, Rápido y Vigoroso) que van relacionados con un nivel de dificultad, siendo el Legendario (+8) el más alto y el Terrible (-2) el más bajo. Así pues, cada jugador repartirá entre sus estilos una puntuación de Grande (+3), dos en Bueno (+2), otros dos en Normal (+1) y un último en Mediocre (+0). Las tiradas entonces resultarán en elegir un estilo y sumarle el resultado de 4 dados Fudge.

FAE necesita packs de cuatro dados D6 Fudge por jugador (aquellos que tienen en dos caras un símbolo +, otras dos con un símbolo – y dos más vacías), seguro que los habéis visto alguna vez. Aunque los dados pueden comprarse tal cual en tiendas especializadas, es fácil realizar la conversión con D6 numéricos (1 y 2 = “-“, 5 y 6 = “+”, 3 y 4 = ” “).

Las proezas y la recuperación son el último paso a tomar en la creación de un personaje en FAE. Las proezas son capacidades especiales que incrementan en ciertas circustancias un estilo. Funcionan de forma parecida a los Aspectos, pero han de activarse bajo ciertas condiciones para mejorar la tirada de un estilo. Todos los jugadores empiezan con una recuperación de 3, que vienen a ser como los puntos de karma de otros juegos o los del lado luminoso y lado oscuro de los nuevos Star Wars. Para invocar un aspecto o proeza, el jugador ha de pagar al director un punto de su recuperación. Para recuperar puntos, el director puede proponer usar los aspectos del personaje en su contra. Si el jugador lo acepta, recibe un punto, mientras que si lo rechaza, ha de pagar uno.

Dados Fudge

Dados Fudge

En cuanto al sistema en juego, se pueden realizar cuatro tipo de acciones que vienen a englobar todas las posibilidades de las que puede echar mano un personaje. La primera acción que puede hacer sería Crear una Ventaja. Esto significa que puede crear un Aspecto situacional, como por ejemplo que el sol ciegue a sus enemigos, o aprovecharse de un aspecto de sus enemigos, como podría ser provocarles para que ataquen a lo loco sin defenderse en caso de que el enemigo esté muy pagado de sí mismo. Al final, esta acción sirve para dar bonificadores en ciertos momentos a los jugadores o personajes no jugadores e incluso enemigos. La segunda acción sería Superar un Obstáculo. Esto vendría a ser toda aquella situación en la que el personaje tenga que alcanzar un objetivo que no tenga una resolución a favor o en contra clara, es decir, cuando hay dudas de si un personaje podrá o no superarlo. Ejemplos de esto podrían ser mover una roca enorme para tapar la entrada de una cueva, hackear las bases de datos de la corporación enemiga, o llegar al final de un pasillo antes de que te atrapen. La acción de Ataque es autoexplicativa, viene a ser la forma de hacer daño (tanto físico como mental o a la reputación) a otro personaje. Defensa sería la acción que usamos para defendernos de un ataque o para competir o frustrar el objetivo de otro personaje.

Fate Acelerado (inglés) - Contraportada

Fate Acelerado (inglés) – Contraportada

Quizás, lo más complejo sería el sistema de daño del juego, pero en realidad sólo lo es en apariencia. Un personaje recibe estrés en vez de daño. Para resistir ese estrés, cada personaje tiene tres casillas y sólo puede usar una de ellas por ataque, lo cual le permite resistir ese estrés hasta que se quede sin espacio para “guardarlo” en sus casillas. Cada personaje jugador tiene una casilla de un punto de estrés, otra de dos puntos y una tercera de tres. Los puntos de estrés vienen a reflejar lo cansado que está un personaje o las heridas superficiales que ha recibido. Cuando un jugador no puede absorver todo el estrés con una casilla, puede optar por tomar consecuencias hasta “cubrir” el estrés sobrante. Las consecuencias son Aspectos negativos, como por ejemplo podría ser un tobillo torcido. Hay tres tipos de consecuencias, que van desde lo más ligero a lo más grave, y esto se interpreta por la penalización que impone y el tiempo que puede tardar en curarse esa consecuencia.

¿Hay otras opciones? La hay. Un personaje, cada vez que recibe daño, puede elegir recibir el estrés o que sea noqueado fuera de la escena. ¿Qué significa esto último? Que el personaje queda a merced del enemigo: se rinde o pierde el conocimiento o lo que sea, el resultado lo elige el enemigo. Peligroso cuanto menos, pero no queda otra si queremos evitar las consecuencias o cuando se nos acaban estas. Además, el personaje no podrá actuar por el resto de la escena (o puede que incluso más, según la decisión del enemigo, pudiendo llegar incluso a morir).

Esto es, a grandes rasgos, todo lo que incluye el manual. FAE fue editado en español por la editorial ConBarba y ya hablamos anteriormente de él en esta entrada (cuando lo editaron) y en esta otra, donde podréis encontrar mucha más información adicional.

Un saludo y un abrazo.

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