Las difíciles críticas tras la partida

Dicey Subject por Oliver Hammond CC-BY-NC-SA

Dicey Subject por Oliver Hammond CC-BY-NC-SA

No sé si vosotros, directores de rol del mundo, tendréis también por costumbre preguntar qué tal la partida una vez esta acabe. Lo cierto es que de esos momentos se pueden extraer conclusiones muy buenas sobre el desempeño de una partida en particular o la campaña en general oída de boca de los que más saben de ella: vuestros propios jugadores. Por lo general un comentario como “me ha gustado”, “estoy esperando a la siguiente” y demás sirven para dar fuerzas al director y que empiece a planificar desde ese mismo momento en qué consistirá la siguiente. Hay otros casos en los que, por desgracia, los comentarior no van por esos derroteros.

Es cierto, siempre hay fallos y puntos a solucionar tras las partidas. Si bien es cierto que también es posible que las críticas se sucedan sin alabanzas hacia la partida, y eso puede sentar regular en el mejor de los casos. Hay una parte en nosotros que se resiste a ser criticada y está más predispuesta a buscar justificaciones (es que habéis hecho algo que no esperaba, no pensaba que el personaje actuaría así) y cosas de por el estilo. Lo mejor en esos momentos es recibir esas críticas y ahondar en el problema. Quizás no sea el mejor momento para sacar a relucir todos los fallos, pero en caliente también se pueden discernir problemas inmediatos que resulten molestos a los jugadores.

Como ejemplo de ello pondré las críticas de mi última partida, ¿por qué no? Principalmente, mis jugadores se quejaban de que no interactuaban apenas con otros pnjs, que no les daba espacio a desarrollar vínculos o no desarrollaba a estos personajes en profundidad. Perfecto, y una vez pasado el calor de las críticas llega el momento de la reflexión. ¿Es cierto esto? ¿Dónde ha fallado la partida? ¿En qué momento de la concepción de la misma me he podido dejar olvidado este detalle tan importante? Repasas la partida en tu cabeza y relees los escritos. Pues mira, resulta que tenían toda la razón del mundo, debido además a los viajes de los personajes y ciertos momentos, no tienen mucho espacio a relacionarse con otros personajes no jugadores o incluso algunas veces, viendo que la partida de alarga, decido cortar por lo sano y no darle más importancia a los personajes no jugadores de la que yo creo que tienen.

Die, Stormtrooper, Die por JD Hancock CC-BY

Die, Stormtrooper, Die por JD Hancock CC-BY

Entonces planeas y replanificas las siguientes partidas para evitar este problema pero ojo. Este es un problema cuya solución no debería estropear las partes divertidas de la partida, lo cual puede conducir a que las quejas se multipliquen y quizás una segunda opinión venga de perlas. “He pensado en introducir este personaje no jugador, he pensado en esta situación, ¿qué os parece?” A partir de ahí sabremos que se está comenzando con buen pie a entrar en el camino para solucionar un problema.

Y de ahí a la siguiente partida, sólo queda probar nuestros planes ya en la mesa de juego. Ahora habrá que estar atento a lo que hacen los jugadores en la partida, ¿prefieren estar charlando con los personajes no jugadores o quieren continuar la trama? ¿Tienen más oportunidades de tener conversaciones interesantes entre ellos y le sacan el partido que pensabas o están aburridos con ese nuevo cambio? Al final, con ayuda de los jugadores, todos somos mejores directores.

Un saludo y un abrazo.

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1 Response

  1. 13 Mayo, 2016

    […] Las difíciles críticas tras la partida […]

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