¡Quiero organizar mi primera campaña de rol! 4ª parte: Opciones de juego

Where the melodious winds have birth por Nick Kenrick CC-BY-NC-SA

Where the melodious winds have birth por Nick Kenrick CC-BY-NC-SA

Ya tocaba retomar lo que comencé hace tanto tiempo con la guía para organizar una primera campaña de rol. Es una espinita que tenía clavada desde hace ya tres años y que va siendo hora de completar y terminar. En anteriores entregas estuvimos hablando del principio, cómo surgen esas primeras ideas que germinan en el planteamiento de organizar una partida en esta primera entrada. Tras recopilar las ideas y darles forma un poco sin entrar en detalles, como algo general, fuimos a decidir cómo sería la escala de nuestra campaña: ¿Escala épica o personal? Esta parte, independientemente de lo que pueda parecer, es importante al centrar la ambientación de posteriores partidas. Por último, y para definir aún mejor el asunto, entramos en el terreno de la temática, que sería parecido a los géneros narrativos de novelas, películas y demás. No nos detuvimos demasiado allí, explicando un poco con amplias pinceladas los géneros más conocidos.

Cabe ahora mencionar que convendría acotar aún más el asunto, y vayamos ahora a un tema interesante que tiene bastante peso en la partida. Cada grupo de juego es distinto, y conviene tener en mente esto a la hora de organizar la partida. ¿Disfrutarían más los jugadores de una partida de investigación o una de acción y aventuras? Hablamos, por supuesto, del grado de acción, investigación, exploración e interacción con personajes no jugadores a lo largo de la campaña. El tema no es baladí: una partida en la cual los jugadores se metan en la piel de unos investigadores sesudos o de grandes héroes conquistadores de tierras lejanas, aunque compartan ambientación, no se lleva de la misma forma a la mesa de juego.

Comencemos por el grado de acción, por ser uno de los favoritos de los jugadores que empiezan. El grado de acción es determinante en una partida, y puede servir para imprimir cierto dinamismo que ofrece a los jugadores un nivel de interactuación genial, especialmente cuando se empieza. ¿Por qué? Los jugadores deciden una acción, ruedan los dados y obtienen prácticamente al instante una consecuencia de sus acciones. Por ejemplo: un personaje que conduce a toda velocidad intentando escapar mientras es perseguido por las fuerzas de la ley, un combate de artes marciales, un tiroteo o perseguir a un fugitivo que contiene la próxima pista importante para resolver el caso. La acción aviva la adrenalina de los jugadores y es el que requiere menor esfuerzo para el director en caso de llevarlo a cabo. También hay que tener en cuenta que, a mayor cantidad de acción, también mayor riesgo para los jugadores, así que hay que intentar compensarlo siempre que sea posible.

La investigación consiste en reunir pistas para terminar por resolver el enigma que se ha propuesto en la partida. Las pistas se podrían obtener mediante búsquedas en bibliotecas o archivos policiales, visitando la escena del crimen, interrogando o preguntando a gente que pueda tener que ver con el enigma a resolver, etc. En este aspecto, la investigación tiene que ser divertida e interesante. En el momento en que se haga increíblemente largo obtener cualquier pista, los jugadores pueden aburrirse, y perder pistas por el camino es siempre una opción a tener en cuenta. Además, requiere cierta inversión del tiempo por parte del director, al tener que trabajar en el enigma, las pistas e intentar que los jugadores no se figuren su solución desde el principio. Para darle más salsa al juego, se puede poner obstáculos adicionales o que las pistas más complicadas e importantes estén mejor protegidas o requieran usar otros recursos (como por ejemplo alguna escena de acción y cosas así) para variar un poco, cosa que los jugadores agradecerán.

La exploración lleva las maravillas de investigar y ver por sí mismos a los jugadores cierta parcela del juego a la mesa. Podrían ser arqueólogos que hayan descubierto unas extrañas ruinas de una civilización perdida (o extraterrestre), mientras que otros podrían investigar mazmorras con el objetivo que fuera. No es necesario que hablemos de un sito aquí, sino que podemos centrarnos en otros temas más abstractos, como descubrir y sufrir las intrigas políticas de la élite de la nobleza o aprender cómo viven las clases más desfavorecidas y sus roles sociales en una sociedad duramente jerarquizada. A lo que voy: la exploración abarca muchos ámbitos que pueden ser lugares (lo más clásico) o comportamientos y construcciones sociales. Aquí, la creatividad del director es clave para crear las vueltas de tuerca necesarias y hacer que la exploración sea interesante y sorprendente para los jugadores.

La interacción de los personajes es clave en muchas partidas de rol. Hay algunas de ellas cuya interacción pasa por lo más básico: “Voy al herrero y le pido que vuelva a forjar mi espada” o podemos entrar en una trama donde haya muchos nuevos personajes interesantes que a su vez tengan historias que aporten algo a la campaña que vamos a realizar. Crear una buena interacción con personajes no jugadores no es sencilla, puesto que trabajar en una nueva personalidad para dotar de realismo o interés a varios tipos de personajes requiere su tiempo y saber qué funciona en tal o cual momento. Al principio, quizás querramos introducir un número pequeño de personajes y luego irlo aumentando según avance la partida, pero hay que tener en cuenta que cada personaje ha de aportar algo a la campaña. Si un personaje no aporta nada, sobra mucho en cualquier tipo de partida y puede hacer que los jugadores no tengan interés en tener en cuenta a ese personaje nunca más, por lo cual ellos mismos lo excluirán. Otros factores a tener en cuenta es no meter una cantidad de personajes no jugadores apabullante o, al final, terminaremos por liar a los jugadores más que a entretenerlos.

Pieza de violín... por marthi CC-BY-NC

Pieza de violín… por marthi CC-BY-NC

Ya habiendo acabado de determinar estas cuatro condiciones, el que va a ser director necesita sentarse con los jugadores a hablar sobre ello. ¿Qué tipo de partida esperan? ¿Qué quieren hacer en la partida? Las campañas no tienen por qué dirigirse exclusivamente a una de estas opciones, podría ser que una campaña versara de explorar otros mundos y contuviera grandes dosis de acción, dejando el tema de la exploración y la acción a partes iguales. Otro caso serían partidas de misterio que tuvieran en cuenta una gran dosis de investigación a medias con la exploración y también una pequeña parte de acción de vez en cuando. Las campañas no suelen dirigirse a una sola opción, aunque también existen: acción a raudales y un poquito de exploración si acaso. Tampoco es necesario que definamos cómo va a ser toda la campaña a partir de entonces, sino en términos generales: algunas partidas contendrán más acción, mientras otras serán pura exploración con politiqueo y mucha interacción con los personajes. No son opciones excluyentes y encontrando la forma de unir varias nos dará más margen como director.

¿Por qué las opciones son importantes en las campañas? Porque ayudan a hacerte una idea inicial de lo que busca el grupo en la partida. De nada sirve que te curres una partida de investigación de la leche si lo que quiere el grupo es vivir una aventura como Indiana Jones con mucha acción y un poco de exploración pero nada de estar investigando. Los mayores chascos vienen precisamente de no saber lo que los jugadores esperan de la partida o de no llegar a sus expectativas. Siempre queda la posibilidad de que lo que proponga el director, aun siendo completamente distinto, supere las expectativas de los jugadores, pero en un principio es mejor asegurar e ir variando el estilo de juego. Por ejemplo, si tu tenías pensado una partida de investigación y tus personajes quieren explorar mazmorras y combatir orcos, lo mismo las primeras partidas pueden ir de ello e ir dejando caer pequeñas piezas que les lleven a resolver enigmas. Poco a poco, los jugadores pueden tomarle el gusto a eso de resolver misterios y que la partida cambie.

Al final, digamos que hablamos de unas guías para asegurar que todos nos divertimos, pero no tenemos que vernos impuestos por ellas en ningún momento. Conviene tenerlas en cuenta, eso sí, pero las cosas pueden cambiar tantísimo durante una campaña que la premisa inicial se vuelva aburrida o, de pronto, que una opción distinta que no se tuvo en cuenta al principio se convierta en algo excitante que prefiera todo el mundo.

Nada más por el momento. En unas semanas, otra entrada más de esta serie.

Un saludo y un abrazo.

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