Tiradas de dados para todo

Dice por Martijn vdS CC-BY

Dice por Martijn vdS CC-BY

Uno de los temas que más pueden llegar a lastrar las partidas de rol son las interminables tiradas de dados. Hay juegos que incluso consiguen retrasar la acción o hacerla interminable sólo con una serie de tiradas. Que se me venga a la mente a día de hoy, recuerdo bien lo que era entrar en combate en Vampiro y otros juegos de Mundo de Tinieblas. En ese sistema, cuantos más dados se lanzan, más poderoso resulta el personaje por lo general, y sin embargo según crece el poder de los personajes, más eternos y lentos son los combates.

No sólo las tiradas hacen menos dinámicos los combates. Los combates son momentos de acción que, sin embargo, en algunos juegos no son tratados como algo dinámico. El ejemplo anterior ilustra perfectamente lo que digo. Sin embargo, hablando ya fuera del combate, que se requiera hacer tiradas para cada momento, para cada pequeña estupidez, también puede resultar en un problema para la partida. Intentar hacer las tonterías más simples y encontrarte con tener que superar una tirada a cada paso es una experiencia frustrante que se da demasiado amenudo en las mesas de juego. Además, el depender excesivamente de la suerte para prácticamente todo afecta en gran medida al dinamismo de la partida, pudiendo relegar la historia incluso a un segundo plano en favor de las tiradas.

Hay un consejo que leí en el libro de Fate que viene ni pintado para estas situaciones, y que ya he hecho mío para estos casos. Sólo realizar tiradas en momentos o situaciones en los que el resultado sea interesante. Este consejo tan sencillo viene quitarnos una gran carga de encima en muchos aspectos. Para empezar, es el abanderado de las acciones que realmente importan o afectan de manera ostensible en la partida. Hacer una tirada para abrir una puerta cuando no nos encontramos en un momento de tensión, cuando sabemos que no va a ocurrir nada, muchas veces aporta muy poco en la partida. De la misma forma, hacer una tirada de Advertir constante cuando el director sabe que, salga lo que salga en el dado, no va a haber ningún problema, es desperdiciar tiempo de partida y poner a los jugadores en la tesitura de tirar para absolutamente nada.

Lo peor de esto es que esos mismos jugadores pueden interiorizar que cada tanto por cierto de las tiradas no sirvan realmente de nada. Lo cual nos llega a que puedan estarnos pidiendo constantemente tiradas, como quien da palos de ciego a ver si aciertan con alguna. La paranoia puede hacer presa de ellos y que cada dos por tres nos encontremos con la petición de una nueva tirada, y eso es algo que no nos conviene fomentar. La sensación de incertidumbre hacia esas tiradas puede atajarse haciendo que el director sea quien pida las tiradas, pero esto también quitará la posibilidad a los jugadores de pedir las tiradas que necesiten y crean adecuadas.

Yo aumentaría el consejo de Fate aún más allá, y diría que las únicas tiradas que merecen la pena son aquellas cuyo resultado es interesante y aquellas que sean importantes a fin de reforzar la ambientación. A veces, una tirada sin resultados importantes también son necesarias. Y con importante hablo de términos relativos. Si por ejemplo hacemos una tirada en momentos de tensión para ver si escuchamos algo y, pase lo que pase, la respuesta es no, podemos estar dando valor a esa tirada por el simple hecho de que transmitimos cierta sensación de tranquilidad al jugador… o de mayor tensión si cabe al declarar que el personaje no oye nada raro. Lo importante en ese caso podría pasar por jugar con la mente del jugador, que es lo importante en esos casos.

Otro ejemplo tan malo como el anterior, es que los jugadores piensen que efectivamente hay algo y se empeñen en seguir investigando o tirando de un hilo que quizás no exista, simplemente porque con la tirada se les da a entender que esa parte, ese personaje o localización, ese pequeño detalle podría ser importante. Cuando los jugadores se enrocan en algo así, es complicado hacerles salir sin una intervención oportuna del director, y en algunos casos, una intervención que habría sido absolutamente innecesaria si no les hubiéramos dado esperanzas lanzando tiradas que no tenían sentido ninguno para empezar.

Fuera de la anterior definición, considero que las tiradas no son tan importantes. Esta entrada no es una apología a que dejemos de tirar dados. El hecho es que los jugadores quieren tirar dados, y eso no podemos ni deberíamos arrebatárselo, no. Esta entrada es una llamada de atención para pedir que usemos las tiradas con mesura, y el resto dejémoslo a la interpretación y la historia, que ya harán su propio papel y proveerá a los jugadores de más oportunidades de participar que una simple tirada. Si las tiradas son un buen recurso para meter a los personajes en la partida, lo cierto es que es un recurso que por sí solo resulta incompleto.

Cada director puede tener su forma de hacer las cosas, y cada grupo tiene su propia dinámica. Eso es innegable. Pasarse una partida entera sin tiradas quizás tampoco sea lo mejor o lo más importante. Al final, esta entrada se puede tomar como todo consejo o ayuda en esta vida: se puede atender, deshecharlo o adaptarlo a nuestras partidas según nos convenza. Y eso es lo que espero que haya hecho, que os haya ayudado en este tema.

Saludos y abrazos.

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1 Response

  1. 16 Diciembre, 2016

    […] los jugadores según sus resultados o esfuerzos. Hace unos días hablé sobre la problemática de realizar tiradas para absolutamente todo, y esto es parte de su problemática. Cuando sacas una tirada maravillosa para conseguir una […]

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