Una Historia Crítica sobre los Juegos de Rol

Y, por fín, lo prometido es deuda; así que aquí tienes un ensayo escrito por John Han Jukin en su primera página Darkshire. Ahora mismo, administra su propio Live Journal aquí. Aconsejo encarecidamente la lectura de estas dos páginas de arriba a abajo, sobretodo si eres un rolero veterano (y tienes cierto conocimiento de inglés).

Este ensayo estaba originalmente en inglés y su título es A Critical History of Role-playing Games y debo decir que, a pesar de haberlo traducido yo, no poseo ningún derecho sobre el documento original.

Por supuesto, es una traducción hecha por un aficionado y puede que no esté todo lo bien hecha que pudiera ser, es decir, no pretendo que sea una traducción oficial y habrá errores. También he de decir que he debido usar algunos recursos estilísticos para hacer más fluida la lectura, pero son cambios menores que no han pretendido alterar en nada lo que se busca decir en el texto y, desde luego, no ha habido cambios por mi parte en cuanto a las interpretaciones del mismo.

Sin más, te dejo de molestar con tanta palabrería y doy paso al documento traducido.

Una Historia Crítica de los Juegos de Rol
Introducción
“Juego de rol” es un término común que ha sido aplicado a una gran variedad de actividades, incluyendo programas interactivos de ordenador, eventos organizados de forma local en vivo, posteo en foros o por email online y más. Los juegos de rol son ciertamente creativos y artísticos. No obstante, representan un reto para la crítica artística dado que la creatividad se dispersa entre multitud de diferentes obras creadas por diferentes autores. Mientras una película característica es más o menos la misma siempre que se visualiza, nunca dos juegos de rol son parecidos cuando se juegan.
Sin embargo, es exactamente esta misma difusión creativa la que lo convierte en extremadamente importante como trabajo artístico, y merecedores de la atención de la crítica. Es muy fácil para la crítica ser usada para sofocar la creatividad individual destrozando los trabajos aficionados por no pertenecer a los estándares mayoritarios. Tales críticas simplistas sugieren que todo el mundo debería consumir sólo la creatividad de un puñado de personas juzgadas como las mejores, producida en cantidades masivas. Sin embargo, hay una lógica impecable en este acercamiento también. Como crítico, ¿por qué debería recomendar el trabajo de un aficionado cualquiera en vez de una obra maestra perfeccionada?
Los juegos de rol de mesa ofrecen cierto tipo de compromiso en este aspecto. Hay libros escritos profesionalmente para el juego, pero la acción del juego también posee un buena cantidad de trasfondo que es inventado por los jugadores. Esto es similar al compromiso encontrado en los fan fiction, los cuales son basados en una fuente creativa central pero diversos autores pueden crear nuevos personajes y tramas. Una distinción clave es que los juegos de rol están diseñados con esta creatividad individual en mente, cuando el fan fiction es un trabajo mayormente relacionado con el producto de un trabajo profesional.
Los libros de los juegos de rol de mesa deberían ser examinados por el tipo de ficción que producen cuando son jugados, no como trabajos de ficción en sí mismos. Sin embargo, lo que producen es difícil de reconocer. Los procesos semánticos y psicológicos de los juegos de rol son pobremente entendidos en el mejor de los casos. Uno puede observar demostraciones del juego, pero diferentes grupos puede tener reacciones bastante diferentes.
Ha habido varios intentos de evaluar los juegos de rol por comparación con otros campos establecidos, como la sociología y las artes dramáticas. En 1983, Gary Alan Fine publicó un análisis sociológico, “Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds” (NdT: “Fantasía Compartida: Juegos de Rol como Mundos Sociales.”). Casi dos décadas más tarde, Daniel Mackay publicó su análisis “The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art” (NdT: “El Juego de Rol Fantástico: Un Nueva Forma de Producir Arte.”). Más recientemente, Michelle Nephew analizó los juegos de rol como literatura post-moderna en su tesis “Playing with Power” (NdT: “Jugando con el Poder”).
Últimamente, sin embargo, los juegos de rol deben desarrollar herramientas críticas para entender cuales son únicos en la forma. Robin Laws señala a la historia de la crítica fílmica respecto a esto. De forma resumida, los primeros críticos evaluaron las películas con críticas orientadas a la literatura. Como él lo describe:
Las películas fueron comparadas a la literatura y, al menos al principio, fueron severamente perseguidas. Debido a que era una forma de arte popular hecha sin disculpa a la medida del interés de las masas, importantes críticas las trataron meramente como una mancha en el estético paisaje. Esas películas que fueron consideradas como aceptables fueron aquellas que eran parecidas a la literatura. La búsqueda de películas importantes se convirtió en una búsqueda de Grandes Temas, como aquellos que se personificaron en la gran literatura.
En los años siguientes, sin embargo, la crítica fílmica reconoció el genio de los directores que trabajaron en géneros no muy literarios: las películas de suspense de Hitchcock, los westerns de John Ford y la variedad de géneros populares de Howard Hanks.
Este mismo problema puede ser fácilmente observado en los juegos de rol. Los juegos de rol son frecuentemente acusados de estar vacíos de contenido significante debido a sus tramas, personajes y temas de aficionados. Sin embargo, pienso que esto no hace justicia a la naturaleza interactiva, creativa y personal del proceso del juego. A lo que aspiro en este ensayo es a un análisis comparativo, mirando a los juegos de rol de mesa a través de la comparación entre cada uno, como informando por el juego e informes del juego.
Analizando el desarrollo de las técnicas del rol durante el tiempo, me gustaría formar un lenguaje crítico para entender estos componentes. Como comenta Robin Laws:
Un área de la crítica que deberían tener las críticas de los JdR debería ser similar a observar detenidamente la gramática de una sesión de juego. Las películas cuentan sus historias a través de una variedad de significados técnicos, como hacer interpretaciones e historias en prosa. Un camino fructífero de exploración debería ser el problema de las mecánicas del juego, y de cómo obstaculiza o impide el proceso de construcción narrativo. ¿Crea una tabla de críticos o la tirada de resolución de una habilidad el mismo tipo de propósito que un ángulo de cámara? ¿Un duro corte entre escenas? ¿Un fundido en negro? ¿Existe una distinción útil que se compare entre una escena que usa unas reglas de resolución y una escena que no, como las críticas fílmicas distinguen entre montaje (efectos producidos mediante el uso de la cámara, consolas de edición y demás) y mise en escene (efectos producidos en tiempo y espacio real ante la cámara)? (Laws 1994)
Mi meta aquí es empezar exactamente con este problema. Quiero ver el efecto de los métodos del juego mediante el análisis comparativo de diferentes juegos durante la historia de los juegos de rol.
Las Raíces de los Juegos de Rol
Para entender los juegos de rol de tablero, es útil entender a sus predecesores. La historia completa no puede ser cubierta con detalles aquí, pero algo de trasfondo es vital para entender el desarrollo cultural del rol. Mientras muchos pueden creer que el rol ha evolucionado en algo diferente, los juegos de rol de mesa se desarrollaron a partir del wargame de miniaturas (NdT: Wargame hace referencia a juegos de tablero de miniaturas; algunos ejemplos podrían ser Warhammer, Flames of War, …).
Los wargames contemporáneos comenzaron como herramientas de enseñanza de tácticas militares en la Prusia del 19º siglo. El juego Kriegspiel (“War Game”) (NdT: War Game significa Juego de Guerra, y de aquí deriva la palabra wargames) introdujo la idea de colocar marcadores en una mesa esculpida y usar un dado para determinar cualquier elemento aleatorio de la batalla. Fueron introducidos en la cultura popular durante la Primera Guerra Mundial por H.G. Wells. Como Steven Darlington lo describe;
Fue Wells, sin embargo, quien descubrió por primera vez los juegos para los aficionados. En 1915 publicó un conjunto de reglas para wargames en un libro titulado Little Wars (NdT: Pequeñas Guerras), ahora visto como la “biblia de los wargamers”. Well además fue el primero en sugerir que se reunieran miniaturas para representar a las respectivas fuerzas, para dar sabor y envolver a los jugadores, en el juego. Aunque el libro fue popular, los wargames no comenzaron a tener éxito hasta que, en 1953, Charles Roberts lanzó el primer juego de guerra de tablero comercial. A pesar de ser un comienzo pausado, Roberts terminó por crear la Avalon-Hill Game Company, ahora una de las mayores compañías de juegos del mundo.
En cierto modo, los wargames históricos pueden ser vistos como una forma de educación o periodismo – informando al público de la naturaleza de la guerra. Sería interesante advertir que el juego de Well fue publicado al mismo tiempo que la devastación de una guerra moderna se volvía real para Inglaterra, mientras que los wargames modernos salieron tras el periodo post-guerra de la Segunda Guerra Mundial. Los wargames seguirían desarrollándose durante los cincuenta y sesenta, manteniendo ser una gran representación de conflictos históricos, concentrándose en la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil de los Estados Unidos. Existieron, sin embargo, conexiones indirectas con el género fantástico. Además de la obra de ficción de Wells, Fletcher Pratt fue además un notable autor de wargames y autor de ciencia ficción. No obstante, la mayoría de los wargames continuaron enraizados a la realidad histórica.
El primer juego de rol de mesa fue publicado en el medio oeste americano, que desde entonces había retenido una fuerte comunidad de wargamers y jugadores de rol. El lago Geneva, Wisconsin, fue el lugar de la GenCon, que fue originaria de 1968 como una pequeña convención del medio oeste con conexiones con la International Federation of Wargaming (NdT: Federación Internacional de Wargaming) -IFW. El juego Dungeons & Dragons (NdT: Dragones y Mazmorras en castellano, aquí es más conocido por su nombre inglés mientras que en latinoamérica su nombre es Dragones y Calabozos) fue creado por miembros de una sociedad cercanamente relacionada, Gary Gygax y Dave Arneson, en 1973.
Los primeros juegos de rol pueden hacernos pensar en cierto punto al medio oeste, con un ethosde pequeña ciudad. Durante la mayor parte de dos décadas, los juegos de rol vinieron predominantemente del medio oeste o, más tarde, del sur.
Los Setenta: Explorando el Laberinto
El juego de rol fundamental y aún el único con el diseño más popular es Dungeons & Dragons. Fue desarrollado en el medio oeste americano suburbano de principios de 1970, específicamente en Lago Geneva, Wisconsin. Éste era el centro de la subcultura del wargaming, donde la convención GenCon fue fundada en 1968. Allí el juego fue desarrollado en un periodo de varios años, empezando desde un juego de mesa para miniaturas histórico jugado en un conocido escenario y evolucionando en un juego de personajes individuales de fantasía en un entorno de mazmorra de fantasía desconocido.
En lo que fue aparentemente una broma, Arneson decidió situar un juego alrededor de la idea de héroes a los cuales un Rey Elfo les pedía rescatar a su hija. Se mantenía prisionera en el castillo abandonado Blackmoor, el cual podría ser legítimamente considerado una mazmorra. En vez de el típico juego de mesa, los jugadores fueron guiados a través del juego de forma más abstracta, usando mapas que Arneson había dibujado para explorar laberintos imaginarios. (Fannon, p125)
Esto fue un inmediato éxito en el grupo de Arneson. Un amigo llamado Dave Meggary diseñó un juego de tablero basado en la mazmorra de la aventura. Realmente, se pensó que la estructura rompía frontalmente con el concepto tradicional de tablero. El juego era controlado elegantemente en forma de un diagrama de flujo que tenía sentido, y dotó de una naturaleza de exploración al juego. Los jugadores nunca sabían del todo qué podría haber tras una puerta o tras una esquina hasta que indicaban que su personaje iba allí. Más tarde, Gary Gygax escribió la primera edición del juego usando una combinación de sus propias mecánicas y varias ideas de Arneson.
El juego D&D creció explosivamente en popularidad desde mediados hasta el final de la década de 1970, eclipsando al anterior wargaming. Alguno de estos picos de popularidad resultaron ser una moda que se desvanecería en las próximas décadas. No obstante, D&D aún tiene más de 2 millones de jugadores regulares sólo en Estados Unidos, y es popular en muchos otros países también.
D&D en Juego
Hay varias características claves en D&D:
  1. El formato de mazmorra es una estructura eminentemente colaborativa. Este formato significa que el maestro de juego compra o dibuja un mapa con un conjunto de localizaciones clave con restricciones absolutas (p.e. paredes) entre ellas. Según los personajes alcanzan cada localización, el maestro de juego describe qué hay ahí. Hay que tener en cuenta que usando un módulo de mazmorra publicado, la función del maestro de juego es en su mayor parte administrativa y gerencial.
    Este formato reduce el posible espacio para los eventos imaginarios a un nivel fácilmente manejable. El autor de la mazmorra crea el paisaje y a los antagonistas antes de jugar. El maestro entonces actúa como árbitro y controlador de los antagonistas. Los jugadores controlan el orden en el cual los elementos son explorados así como el ritmo a través de las acciones de sus personajes.
  2. El juego pone un fuerte énfasis en el trabajo en equipo, requiriendo que los personajes se dividan entre clases especializadas. Donde muchos juegos son competitivos, D&D se centra principalmente en el trabajo en equipo cooperativo entre jugadores contra unos retos predefinidos. El autor de la mazmorra y el maestro de juego no compiten con los jugadores directamente. La dinámica es más cercana a los puzzles (como los puzzles rompecabezas o los cruzigramas) que los juegos de tablero o de cartas tradicionales.
    Los roles fantásticos son altamente importantes en la dinámica del trabajo en equipo. A consecuencia de estos personajes imaginarios, los personajes son libres de experimentar con diferentes dinámicas sociales. El mecanismo de personajes separado da al jugador licencia para intentar ser un rebelde extremista, un duro guerrero u otros papeles. Esto permite al grupo una profunda exploración de las dinámicas sociales.
    El primer D&D tenía la tradición de designar a un jugador como el “portavoz” para el grupo. Sólo él podía declarar acciones al maestro de juego. Esencialmente, él podía ser el único capaz de hablar al maestro de juego. El portavoz actuaba como la autoridad final para lo que harían los personajes, liderando la discusión entre los jugadores. El grado de conflicto esperado evidencia cuán vital es la dinámica intra-grupal.
  3. D&D se enmarca en varios temas fantásticos -en particular la secuencia de las Minas de Moria de La Comunidad del Anillo de Tolkien. Podría decir que se formó un género y un ethos inconfundible desde sus inicios, pero es importante tener en cuenta la conexión. La fantasía medieval como se ve en Tolkien fue relativamente nueva a la cultura popular de 1970.
    Las primeras aventuras modernas normalmente involucraban estereotipos del mundo real, como la África salvaje o la China inescrutable. La distinción de Tolkien y otros fue crear un mundo separado del nuestro, con sus propios estereotipos de enanos, elfos y hobbits. Las categorías de la fantasía distanció el contenido imaginario de la política y moral del mundo real. Por un lado, esto retuvo algo de los conflictos de los poderes míticos mientras lo divorciaba de las asunciones imperialistas. Por otro lado, sin embargo, la fantasía era simplemente una delgada máscara para ocultar la cara de esas mismas asunciones imperialistas.
  4. Las categorías de clases, raza y alineamiento crean una muy estructurada visión del mundo de fantasía. Esta es una ordenada y jerárquica realidad que muchos tildarían como “escapista” por su falta de profundidad moral. Lo mismo ha sido dicho a menudo de novelas fantásticas similares como El Señor de los Anillos.
    En Dungeons & Dragons hay una interesante mezcla de categorías. Las clases son papeles construidos como el guerrero o pícaro, pero las diferentes clases dependen de cada una de las otras. En contraste, la raza y el alineamiento son siempre distintivas. La edición original de Advanced Dungeons & Dragons incluyó una tabla de intolerancia racial, como por ejemplo que a los elfos no les gustaran los enanos y vice-versa. Las razas tuvieron otros conflictos basados en su mecánica -la habilidad racial de ver en la oscuridad (infravisión) se arruinaba con cualquier luz, y algunas razas ganaban un bono a sorpresa si eran separados del grupo. Las reglas dieron licencia a los jugadores para enfrentarse entre ellos a través de sus papeles fantásticos. El resultado es un ejercicio de progreso en un microcosmos social a pesar de sus indisolubles diferencias morales, éticas y raciales.
Otros Juegos de Rol
Existen una variedad de otros notables juegos de rol en el mismo periodo, pero fueron generalmente guiados por Dungeons & Dragons de una forma u otra. Boot Hill (1975) y Gamma World (1978) donde TSR intentó ramificar los juegos en diferentes géneros. Sin embargo, generalmente seguían un patrón similar a D&D en cuanto a una localización estática la cual es explorada. Otros juegos notables del período incluye Tunnels & Trolls (1977), Traveller(1977), Melee (1977), Rune Quest (1978) y Villains & Vigilantes (1979). Tunnels & Trolls de Ken St. Andre fue el que menos seriamente tomó la exploración de una mazmorra de D&D con un sistema de reglas más racional, mientras que Meleede Steve Jackson fue un juego más táctico en la misma materia. Ninguno tenía unas características tan estructuradas de entorno, razas, clases o alineamientos; tampoco fueron muy exitosos.
En contraste, RuneQuest de Steve Perrin y Greg Stafford fue el comienzo de una escuela de diseño opuesta muy influyente. Diseñado en el área de la bahía de San Francisco, tenía un sistema mucho más lógico que intentaba ser más transparente y descriptivo. No había requerido de clases o alineamientos y, mientras que había diferentes razas, tampoco se concentraba en ello. Sin embargo, había cultos a los cuales los personajes podían unirse y avanzar dentro de ellos como parte del juego. Si un personaje cualificado era admitido, podía ganar poderes como Iniciado, Rune Lord o Rune Priest (NdT: Iniciado, Señor de las Runas o Sacerdote de las Runas). Esto enfatizaba la construcción de papeles sociales, más que hacer de los roles sociales una identidad inherente. Los personajes fundamentalmente se combinaban juntos, con toda una mezcla de atributos y habilidades percentiles.
Otro juego influyente fue Traveller de Marc Miller. Travellerfundó el género de juegos de rol de ciencia ficción y permaneció como el juego dominante durante décadas -aunque siempre ha sido menor comparado al género fantástico. Tenía unas dinámicas similares. Había dos o tres conjuntos de mapas: una tabla principal del sistema que el personaje del jugador exploraría, un mapa del mundo y un mapa de la localización donde los personajes estarían explorando. La mayoría de las primeras aventuras se concentraban en paneles con celdas en el suelo similares a las mazmorras.
Es remarcable como tercer acercamiento el diseño de personajes. En Dungeons & Dragons, las clases son esencialmente aspectos del personaje; mientras en RuneQuest los cultos son roles creados para ser perseguidos por los personajes en el juego. En Traveller, los personajes son determinados por sus primeras elecciones de carrera. Esto presenta un sistema donde tú tiras los dados para determinar la historia de tu personaje tras la universidad, durante tu carrera militar o civil. Por cada ciclo de cuatro años, el personaje obtiene un conjunto de habilidades y beneficios al azar dependiendo de su servicio.
Los Ochenta: Más Allá de la Mazmorra
En 1980, el rol había alcanzado un pico de popularidad. Gary Alan Fine condujo su investigación sociológica en este momento y describió los juegos de rol de tablero como uno de los hobbies que más rápidamente crecían, con el potencial definitivo de cambiar la moda. Sin embargo, como ocurrió, el crecimiento inicial se ralentizó y la industria de los RPG se contrajo y consolidó en pocos años. Como Sean Patrick Fannon escribió,
Cerca de la mitad de los ochenta, la industria del RPG alcanzó una seria recesión. La inicial ola de excitación y fascinación bien podría haber acabado, y mucha gente se adhirió a la siguiente moda. Lo que quedó fueron los verdaderos aficionados, que se hicieron cada vez más selectivos en lo que estaban dispuestos a gastar su dinero. Muchos editores se marcharon, mientras otros se diversificaron en otras áreas o incluso se posicionaron, ocasionalmente reeditando algunas cosas que un puñado de gente quería, mientras otros dueños mantuvieron “vidas reales” fuera de la edición de los juegos. Aún así otras compañías vendieron sus juegos directamente a editores rivales o dejaron la publicación y licenciaron sus colecciones a otras editoriales. (Fannon, p145-146)
Este auge y caída, sin embargo, trajo un periodo de diversa experimentación con los RPG -viendo una mucho mayor variedad de diseños. Una meta clave del período fue ir más allá de la mazmorra para explorar otros formatos y géneros. Los juegos de rol se diversificaron a nuevos géneros, nuevas mecánicas (tanto más simples como más complejas) y a nuevas fuentes de material. Hubieron varias tendencias clave.
Adaptándose a los Nuevos Medios
La primera fue una tendencia literal comenzada por Chaosium, los editores de RuneQuest. En 1991, lanzaron Call of Cthulhu (La Llamada de Cthulhu) de Sandy Petersen -un juego de horror basado en los escritos de H.P. Lovecraft. Donde Dungeons & Dragons estaba basado sólo vagamente en varios escritos de fantasía, La Llamada de Cthulhu intentó ser una verdadera adaptación que capturó algo del ethos y sentimiento del trabajo de Lovecraft. Una innovación clave fue la mecánica de la Cordura, que es un parámetro dinámico que decrece según el personaje se enfrenta a los horrores. Reflejó la visión nihilística de Lovecraft limitando la cordura en porporción a cuánto conocía el personaje acerca de los Mitos (p.e. la terrorífica verdad del universo).
Además le caracterizó que el modelo de aventura era la investigación antes que la exploración. Los personajes aún podían explorar localizaciones, pero más que reunir tesoros, su objetivo es revelar la historia oculta. Las aventuras publicadas incluyen localizaciones descritas con oponentes y obstáculos, pero más importante, tiene pistas que revelan la causa de la situación. Descubriendo la historia oculta rápidamente lleva a la resolución de la aventura. Los personajes son relativamente indiferenciables, sin categorías sobresalientes como la clase o raza. Sin embargo, su objetivo es lo que encuentran y cómo se sobreponen a ello.
No fue diseñado para reproducir las historias de Lovecraft sino más bien para ser un juego que reflejaba algo del ethos y los temas de esas historias. La estructura de la trama de esas aventuras en sí mismas son relativamente planas -investigar diferentes elementos. Lo jugoso fue más la historia oculta que era revelada y cómo los personajes reaccionaban a ella. Esto permite el juego que tenga diferentes fuentes -dibujadas tanto en la historia oculta escrita como en las historia originales de Lovecraft y el juego en sí.
Chaosium haría otras bien recibidas adaptaciones como juegos de rol, incluyendo una adaptación del trabajo de Michael Moorcock (Strombringer, 1981), Ringworld (NdT: Mundo Anillo) de Larry Niven (Ringworld, 1983), y Morte d’Arthur (NdT: La Muerte de Arturo Pendragón en España) de Malory (Pendragon, 1985). Pendragón en particular avanzaba en los rasgos de personalidad con un sistema de doce virtudes y vicios opuestos que representaron las oscilaciones erráticas de la personalidad de los personajes de Malory. La mecánica distancia al jugador emocionalmente de su personaje, pues el personaje puede tener reacciones inesperadas -aunque esto también empujaba al jugador a actuar fuera de su comportamiento que, de otra forma, no haría. Hasta cierto punto, Pendragon fomenta la identificación con la familia y la nación más que con el personaje individualmente. Otros notables RPGs que fueron influenciados por esta escuela incluyen Skyrealms of Jorune (1985), Ars Magica (1987) y Space:1889 (1998).
La otra cara de la moneda en cuanto a adaptaciones literarias fueron las series spin-off(NdT: Los spin-off son historias derivadas de la obra original generalmente.) -p.e novelas que son basadas en RPGs. Una de las más famosas fue la serie de aventuras de 1984 Dragonlance para AD&D, que representó una de las primeras uniones entre el mercado masivo y la publicación de juegos de ficción. Las novelas fueron un enorme éxito, y el juego producido se convirtió en uno de los más populares mundos de juego de TSR para AD&D. Sin embargo, esto destacó el contraste entre las aventuras no lineales, situaciones planas de las mazmorras de D&D y las tramas literarias de las novelas. Hubieron varios experimentos tratando de reconciliar esta situación -más notablemente el popular módulo Ravenloft (1983) que incorporó fortunas aleatorias y un villano errante dentro de las localizaciones del mapa. Esto dio a la aventura un conflicto estructurado y allanó el camino a lo que habría de ocurrir en el juego.
En otras adaptaciones a los medios, uno de los más influyentes juegos de la década fue el de la novela gráfica del juego de superhéroes Champions (1981) por George MacDonald y Steve Peterson. Fue además creado en el área de la bahía de San Francisco. Hubieron otros dos juegos de rol basados en superhéroes, pero este fue de lejos el más popular e influyente. Champions fue innovador en varios frentes, tanto en la mecánica como en la estructura de juego. La pieza central del juego es involucrarse en dinámicas luchas entre superhéroes y sus enemigos. En contraste con D&D, el entorno es generalmente conocido y pasivo -p.e el maestro de juego deja el mapa abierto para la lucha, y se centra en los personajes. El juego además dio a los jugadores un grado sin precedente de poder y flexibilidad comparado con anteriores juegos. Los personajes eran diseñados gastando puntos que podían ser flexiblemente divididos entre atributos muy detallados, habilidades y superpoderes. El diseño del jugador permitía la obtención de poderosas y fiables habilidades. Champions además introdujo el concepto de las “desventajas” elegidas por el jugador -p.e debilidades que les concedían mayor cantidad de puntos. Esto permitió a los jugadores escoger sus oponentes principales y crear una conexión con ellos mediante las opciones de desventaja “Cazado” y “Personaje No-Jugador Dependiente”.
Mientras se daba el trabajo en equipo hasta cierto punto, Champions buscaba la expresión individual mucho más que anteriores juegos. Como el género de novela gráfica en el que estaba basado, los juegos de Champions dibujaban la historia usando el contraste de héroes y villanos -donde sus poderes simbolizan sus personalidades. Los oponentes habituales son construido con el mismo detallado sistema de puntos que el de los personajes. Una combinación de factores daban a los jugadores un gran nivel de poder relativo al del maestro de juego: el entorno frecuentemente conocido y los oponentes, usando las mismas reglas desde ambos lados, y la selección de oponentes por parte del jugador junto con las ganchos de trama. El maestro de juego especifica el mapa y la situación, y diseña y juega como el/los villano/s.
Champions adaptó muchas características de las novelas gráficas de superhéroes, pero también creó un género distintivo por sí mismo. Tenía personajes mucho más detallados y más acción que una novela gráfica. En una lucha jugada en un mapa, puedes saber dónde está cada personaje en todo momento y contemplar sus elecciones entre las opciones que cuenta. Esto es distintivamente diferente con respecto a las viñetas de los cómics, pero además juega con la fuerza del tablero -por lo cual los cómics usan los simbólicos y coloristas trajes para compensar las limitaciones del medio.
La influencia de Champions no fue principalmente en las adaptaciones de cómics, sino más bien en las adaptaciones y diseño en general. Engendró una serie de otras adaptaciones a otros géneros usando el mismo sistema básico y fue una enorme influencia en GURPS (1986) de Steve Jackson.
La tercera tendencia fue el juego de rol basado en películas. La primera y más influyente adaptación fílmica fue James Bond 007 RPG (1983) por Gerard Christopher, creada por Victory Games en Nueva York -el sucesor del SPI Nueva York que se había tornado como rival de TSR. El juego usó un sistema flexible de compra de puntos con desventajas similar a Champions. Lo que añadió fue un fuerte enfoque a la calidad del éxito (oponiéndose al binario éxito/fracaso), un sistema de puntos de héroes, mecánicas para la interacción social y un sistema de persecuciones innovador.
La mecánica central divide los resultados entre fracaso y cuatro categorías de éxitos (desde Rango de Calidad 4 a 1). La mecánica de puntos permite a los jugadores añadir cierto nivel de control sobre el flujo del juego. Un jugador gana un punto de héroe cada vez que obtiene un éxito natural de Rango de Calidad 1, y puede gastar este punto para mejorar otras tiradas. Como resultado, la dinámica del juego es que los jugadores busquen excusas para hacer tiradas de dados con la habilidad más alta de su personaje -p.e. mostrándose. Estas tiradas les ayudan a tener éxito en momentos más críticos.
El modelo que sugiere la aventura es que el maestro de juego trabaje el plan del Mayor Villano junto con una tabla de eventos durante el tiempo. Los personajes jugadores deben trabajar juntos para seguir las pistas y localizaciones a fin de derrotar al villano antes que su plan se complete. Esta técnica es conocida como “time-tabling”, y puede resultar difícil crear una trama desafiante usándola. La línea de productos del juego incluyó adaptaciones de muchas películas de James Bond específicamente para el juego. Éstas intentaron cuidadosamente equilibrarse mostrando la trama de la película y creando un desafío justo.
Simplificación
A mediados de los ochenta, una tendencia comenzó para conseguir juegos de rol más simples cuyo objetivo era una audiencia más joven. Esto empezó con The Adventures of Indiana Jones (1984) (NdT: Las Aventuras de Indiana Jones) de David Cook. El mismo año también apareció Marvel Superheroes Role-Playing Game (NdT: Marvel Superheroes Juego de Rol) de Jeff Grubb, y el juego de rol sobre dibujos animados de Greg Costikyan y Warren Spector, Toon (NdT: Dibujos). Al año siguiente, West End Games publicaron un juego de rol de Ghostbusters(NdT: Los Cazafantasmas) por Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford; mientras Mayfair Games publicaba el más complejo DC Heroes por Greg Gorden y Sam Lewis. Todos ellos desarrollaron los conceptos de previas adaptaciones, creados para mecánicas más simples. Por ejemplo, Marvel Superheroes incluyó figuras de cartón a color con peanas para el juego, cartas de personajes ilustradas, mapas sin celdas o hexágonos y una carta de acciones universales brillantemente coloreada. Sus mecánicas incluían los puntos de héroe y tres niveles de éxito (verde, amarillo y rojo).
Aunque consiguió cierta popularidad al final de la década, la tendencia no fue muy exitosa en general. En el proceso de simplificación de las mecánicas, las interesantes dinámicas del juego a menudo se perdían. No obstante, hubieron notables desarrollos más allá de la simplificación de reglas e incluir componentes coloristas.
Paranoia(1984) fue un juego de humor negro y ciencia ficción creado por Daniel Seth Gelber con Greg Costikyan y Eric Goldberg. Es simplificado principalmente por enfatizar el control absoluto del maestro de juego, el cual reflejaba el control de la sociedad distópica que se parodia. La dinámica central del juego, sin embargo, viene de los jugadores que conspiran entre ellos. El truco del juego es que los personajes jugadores son todos troubleshooters (NdT: lo más parecido para traducir esta palabra que se me ocurre es “solucionadores de problemas) asignados para exterminar mutantes y traidores. No obstante, cada personaje jugador es en secreto tanto un mutante como miembro de una sociedad secreta normalmente traicionera.
Paranoia parodia un mundo distópico que va exactamente de la mano con la dinámica del grupo en el juego. El maestro de juego representa un injusto, quizás imposible, reto para los jugadores -y los jugadores pueden pelear para sobreponerse a la situación pero lo más importante es culparse entre ellos. Según creo, este es un extremadamente efectivo uso del medio. Teenagers from Outer Space (NdT: Adolescentes del Espacio Exterior) (1987) toma un contenido similar enfantizando las rivalidades entre inusuales estudiantes de instituto.
Inversión de Papeles
Un juego vital de los ochenta fue Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein*Hagen. Rein*Hagen daría con el diseño del juego más exitoso de los noventa (Vampire: The Masquerade (NdT: Vampiro: La Mascarada)), mientras Tweet diseñaría el más exitoso sistema de la década del 2000 (Dungeons & Dragonstercera edición del Sistema D20). Mientras los desarrollaron, sin embargo, fueron desconocidos que iban a una pequeña universidad en Northfield, Minnesota. Ars Magica es un juego intrigante porque invierte mucha de las tradiciones de anteriores juegos. Más que aventureros errantes, los personajes jugadores eran una pequeña comunidad de magos en una guarida secreta en la Europa medieval.
El corazón del juego era explorar las dinámicas de la comunidad jerárquica, que eran lideradas por magos, ayudados por sus compañeros y servidos por soldados prescindibles conocidos como “grogs”. Cada jugadore creaba tanto a un mago como un compañero, así como algunos grogs de reserva. Cada sesión, los jugadores rotaban quién jugaría su mago, su compañero o un grog. Más aún, la persona que estuviera siendo maestro de juego podría también rotar. Esto llevaba directamente a la inversión de papeles, una vieja herramienta de exploración psicológica.
Ars Magica tuvo además varias innovaciones mecánicas. Introdujo el control del jugador sobre las líneas de trama a través de las Whimsy Cards (NdT: Cartas Caprichosas). Cada jugador tenía una cantidad de cartas que podía ser usadas para cambiar una situación dentro del juego. Por ejemplo, la carta “Cambio de Parecer” permitía al jugador dictar cómo un personaje no jugador cambiaba de decisión. Ello aún lo permitía simplificar más permitiendo cierto grado de éxito introduciendo dados adicionales. La mayoría de juegos anteriores sugería lanzar dados por debajo de un número objetivo, lo cual enfatizaba un solo umbral para el éxito o el fracaso. Ars Magica cambió esto añadiendo cierto número de dados basado en la puntuación de una habilidad, lo cual permitía tener varios umbrales.
Plantillas y Arquetipos
Dos de los más exitosos juegos de la segunda mitad de la década fue el juego de rol de Star Wars(NdT: La Guerra de las Galaxias en España, Guerras Estelares en Latinoamérica.) por Greg Costikyan, Greg Gorden y Bill Slavicsek; y Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd.
Star Wars continuó la tendencia cinemática que fuera empezada años antes por James Bond 007. Sin embargo, donde James Bond 007 sugería aventuras brutales en la tabla de tiempo del villano, Star Wars aconseja al maestro de juego planificar una secuencia lineal de episodios por el cual los personajes jugadores pasarían. Esto marcaría una desafortunada moda para los juegos de la siguiente década. Los juegos cinemáticos tenderían a enfatizar tramas lineales, y usar puntos de héroe para ayudar a eliminar eventos impredecibles del azar.
Sus mecánicas incluyeron un sistema de puntos de héroe similar al de James Bond 007, donde los “Puntos de la Fuerza” se ganaban llevando a cabo acciones heroicas en momentos apropiadamente dramáticos, y podían ser gastados para doblar el número de dados a tirar. También popularizó la técnica de usar un número de dados variable como consecuencia, conocido como “reserva de dados”. Más que añadir una gran cantidad de números a la tirada, los jugadores tiran más dados. Esto concede una sensación más táctil del juego, y se convertiría en un estándar durante los noventa.
Su innovación clave, sin embargo, fue la introducción de las “plantillas” de personaje. Mientras los anteriores juegos tenían personajes pregenerados, Star Wars promovió el uso de diseños de tipos de personajes casi completos como el “Piloto Temerario” y el “Explorador Cínico”. Esta aumentó en gran medida la creación de personajes y dejó a que los jugadores se encargara rápidamente de conectar con el personaje que querían.
Shadowruntomó estas ideas y las llevó más allá. Mezcló los géneros de la fantasía tradicional y el ciberpunk, asentándose en un futuro próximo donde la magia y los monstruos han vuelto a la Tierra. Consiguió unos mayores valores de producción que anteriores juego, incluyendo ilustraciones a todo color en su libro básico de tapa dura. Para los personajes, presentó una serie de “arquetipos” el cual tenía una ilustración a color a media página y una cita característica además de hoja de personaje y su descripción.
En sus suplementos, también desarrolló la práctica de la “metatrama” -una historia que avanza tomando lugar en el mundo del juego, contado en partes a través de los suplementos del juego. Donde la serie de Dragonlancees publicada simultáneamente en novelas y aventuras, la metatrama es contada en las aventuras del juego y otros suplementos. Una crítica común a esto es que desvía la atención de los jugadores y el juego en si mismo a la ficción publicada. No obstante, esto fue adoptado por muchos si no la mayoría de juegos de los noventa.
Los Noventa: Un Nuevo Estándar
Para el final de los ochenta, la industria se había estabilizado hasta cierto punto, y un nuevo estándar estaría por emerger. El temprano éxito de Shadowrunfue el precursor, pero el principal juego de los noventa fue Vampiro: La Mascarada(1990) de Mark Rein*Hagen, producido por White Wolf Games en las Montañas Rocosas, Georgia. Atrajo una gran cantidad de nuevos jugadores al hobby, y marcó un nuevo estándar que fue seguido de cerca por el resto de la década. Mientras que había un puñado de juegos anteriores donde los personajes jugadores eran monstruos de algún tipo, este fue el juego definitorio de esta clase. Engendró muchos juegos de tablero spin-off así como prósperas variantes de juego en vivo. Una historia de portada de la revista Swing llamó a Vampiro como “El Nuevo Scene de los 2000”, el cual describió el fenómeno como sigue:
El aislamiento de un estilo de vida dirigido por ordenadores y el omnipresente miedo al SIDA ha engendrado una nueva generación de vampiros. Son parte de un juego de rol en vivo que podría ser la nueva scene de mayor crecimiento desde el rave. (Rushkoff)
Muchas otras compañías siguieron a lo que Rein*Hagen alcanzó aquí. Casi todas ellas continuaron con la tendencia cinemática comenzada por Star Wars, construyendo series de aventuras en episodios o escenas. Incluso la nueva edición de Dungeons & Dragons lanzada en 1989 comenzó publicando aventuras que seguían cada vez más este modelo, opuesto al de las localizaciones claves. Al final, sin embargo, este estándar se hizo viejo. En 1997, el líder de mercado TSR cesó su producción por completo. West End Games cayó en la bancarrota y muchas compañías pequeñas fueron expulsadas o emergieron. El juego de rol en general fue ensombrecido por el éxito de otras tendencias exitosas de juego, notablemente el éxito de Magic: The Gathering (NdT: También conocido en España como Magic: El Encuentro) y otros juegos de cartas coleccionables como Settlers of Catan (NdT: Colonos de Catan) y otros nuevos juegos de mesa de estilo alemán. Esto pavimentaría el camino para la resurrección de la próxima década, cuando TSR y sus propiedades fueron adquiridas por el gigante de las cartas coleccionables Wizards of the Coast.
Vampiros y Otros Monstruos
Vampiro: La Mascaradase mantuvo por su énfasis al drama, al despliegue de su atmósfera y diseño gráfico. La historia básica de Vampiro: La Mascaradason las luchas políticas y a veces físicas entre diferentes facciones de vampiros. Los vampiros son divididos entre “clanes” pseudo-raciales que mecánicamente funcionaba de forma similar a las clases. Sin embargo, también tenía un fuerte sentido cultural, social y de identidad personal. En el libro básico, cada clan tiene una ilustración a página completa y una descripción, similar a los arquetipos de Shadowrun.
El juego original se centraba en las relaciones de los personajes hasta cierto punto. Por ejemplo, la aventura de ejemplo del libro de reglas de primera edición fue un encuentro social donde los personajes eran descritos pero no su casa. Esto fue usado al principio como una técnica conocida como mapa de relación. Las localizaciones no eran particularmente detalladas, en vez de eso, los personajes no jugadores sí lo son. Los personajes jugadores entonces se movían entre un encuentro con un personaje a otro, reuniendo información e interacciones. Algunas de las últimas aventuras para el juego tenían un diagrama gráfico mostrando las relaciones entre personajes.
No obstante, estos mapas son generalmente estáticos. La dinámica del juego en sí mismo tendía a seguir una secuencia lineal de escenas, como se demostró en la mayoría de sus siguientes módulos de aventuras. El juego aconseja al maestro de juego ajustar o ignorar las mecánicas en el juego, y seguir sin embargo la progresión dramática de la trama. Las mecánicas son más para hacer sentir al jugador que para producir importantes interacciones de juego. Las reservas de dados dieron una sensación “táctil” al juego, mientras los puntos de héroe (aquí “Fuerza de Voluntad”) generalmente servía para reducir los efectos del azar.
Fue seguido por otros cinco juegos de la serie “World of Darkness” (NdT: Mundo de Tinieblas) de White Wolf: Werewolf: The Apocalypse(NdT: Hombre Lobo: El Apocalipsis), Mage: The Ascension(NdT: Mago: La Ascensión), Changeling: The Dreaming (NdT: Changeling: El Ensueño), Wraith: The Oblivion(NdT: Wraith: El Olvido) y Hunter: The Reckoning(NdT: Cazador: La Venganza). Además, hubo una serie de líneas de juego históricas y multitud de juegos similares de otros editores. Estos juegos tuvieron un filo más oscuro para ellos que apelaban principalmente a los adultos y a los adolescentes tardíos.
Adecuadamente, fueron generalmente publicados empezando con un solo libro básico, abandonando el acercamiento de un pack en caja con componentes y libros separados. Los últimos juegos lentamente cambiaron del énfasis de Vampiroen las relaciones y la política, favoreciendo más la acción directa contra un oponente -aunque Wraithfue una notable excepción. Todos ellos usan arquetipos que comparten una atmósfera o un grupo de personajes similares, que avanzarían por la aventura diseñadas como secuencias lineales de escenas.
Acción Cinemática
Simultáneamente con el éxito de Vampiro, otros juegos también avanzaron con un énfasis a la acción cinemática. Torg(1990) de Greg Gorden fue el primero de ellos. Otros dos juegos influyentes vinieron más tarde en la década: Deadlandsde Shane Lacy Hensley y Feng Shuide Robin D. Laws, ambos publicados en 1996.
Esto condujo a una tendencia similar a Vampirocon énfasis variados. Tenían tramas explícitamente lineales, rotas bajo escenas explícitas y aconsejaban al maestro de juego a presionar a los jugadores para moverse rápido a la próxima escena. Sin embargo, mostraban un mayor énfasis en las mecánicas del juego, particularmente para el combate.
Experimentos Sin Dados
Los noventa también vieron notables experimentos en juegos de rol de tablero sin dado. Éstos empezaron con el Amber Diceless Roleplaying(1991) de Erick Wujcik, seguido por Theatrix(1993) de David Berkman, Travis Eneix y Brett Hackett; Everway(1995) de Jonathan Tweet y Nobilis(1999) de Rebecca Sean Borgstrom.
Todos estos juegos están basados en tramas dramáticas y se concentraban en una audiencia adulta. Representaban un cambio a reglas más ligeras, con un acercamiento moderado al maestro de juego. Los atributos de juego son reducidos hasta lo manejable, como los cuatro atributos de Amber. Esta tendencia también incluye un cambio a historias más oníricas fantásticas, que parecen casar con un acercamiento menos mecánico -como las realidades cambiantes de Amber de Zelazny, los mundos visionarios interdimensionales de Everwayo el abstracto concepto de la realidad de Nobilis.
Los 2000: Resurrección y Revolución
La incuestionable revolución de la próxima década fue el lanzamiento del 2000 de la Tercera Edición de Dungeons & Dragons. El juego fue meditadamente recreado por el veterano diseñador Jonathan Tweet para sus nuevos propietarios, Wizards of the Coast de Renton, Washington. Este fue el primer y principal renacimiento del antiguo formato de la exploración de mazmorras -una localización mapeada salpicada de retos y recompensas. Fue completamente rediseñado mayormente en su mecánica básica, sin embargo, incorporaba mucho del desarrollo de las anteriores dos décadas.
Más aún, es relanzado con sus mecánicas básicas usando una licencia gratuita (la “D20 Trademark Licence”), fomentando que otras compañías lanzaran suplementos independientes para Dungeons & Dragons o use su mecánica para sus propios juegos. Esto fue probadamente popular. Docenas de pequeñas compañías D20 empezaran a aparecer inmediatamente, y muchas de las mayores compañías habían publicado usando este sistema o nuevas variantes.
El fundamento de esto fue una reacción contra el drama lineal que se convirtió en estándar durante los noventa. Más allá del sistema D20, múltiples compañías habían publicado resurgimientos del sistema y acercamiento al Dungeons & Dragons original. Esto renovó el interés en la mecánica en general. Dos de las mayores compañías lanzaron largas ediciones revisadas de sus juegos principales -el sistema de Mundo de Tinieblas y GURPS cuarta edición. En 2005, sin embargo, la industria atravesaría otra crisis.
El Retorno de la Mazmorra
La tercera edición de Dungeons & Dragons mantuvo la mayoría de las características del juego original, con diferentes énfasis. Había dejado de confiar pero retenido las categorías del original -clase como unificador e identidad, con raza y alineamiento como potenciales elementos divisorios. Se había expandido mucho el aspecto táctico del juego, haciendo de la posición en el mapa un elemento mucho más importante. No obstante, la clase sigue siendo clave en esto, así como los guerreros formaban una barrera defensiva para proteger a los vulnerables lanzahechizos.
Interesante resultó que el diseñador principal Jonathan Tweet citara a RuneQuestcomo una de sus principales influencias en la tercera edición. Creó las “clases de prestigio” adaptadas de los cultos de RuneQuest, que se apilaban sobre la clase inicialmente escogida por el jugador. Esto aún proyecta un muy estructurado ethos pero con más flexibilidad y cambios posibles en su misma estructura. De forma similar, el alineamiento es más fácil de cambiar con la nueva edición. En términos de mensaje, diría que la flexibilidad hace más creíble y aceptable la estrutura -mientras no se cambiaba el enfoque fundamental de un mundo dividido entre bien y mal, humanos y enanos, guerreros y pícaros, y así.
Crossover con Ordenadores
Los juegos de tablero siempre tuvieron una interacción con los juegos de rol de ordenador, incluso durante los setenta. Muchos de los diseñadores principales de juegos los trasladaron a diseños de juegos informáticos, los cuales tuvieron una mayor exposición y, presumiblemente, salarios. En el nuevo milenio, la brecha se ha vuelto menor. Muchos más juegos de mesa se han convertido en juegos de ordenador, o al revés, adaptando a los juegos de rol desde el diseño del juego de ordenador original como Rune, EverQuesty World of Warcraft.
Sin embargo, el tema de los diseños de juegos de ordenador basados en juegos de rol y su influencia en los juegos de mesa es muy grande como para introducirla aquí. En los juegos en línea, hay un mucho mayor grado de anonimato. Esto permite una mucho mayor exploración de los papeles para los jugadores, notablemente en papeles de otros géneros puesto que un jugador puede jugar con un personaje de otro género sin que otros jugadores se den cuenta. La influencia en los juegos de tablero, sin embargo, no está clara. Es algo interesante para observar, además, y puede jugar un mayor papel en el futuro.
Juegos Independientes
Otra tendencia fue el lanzamiento de juegos producidos de forma independiente, vendidos principalmente en Internet directamente por el autor. Muchos de los nuevos juegos D20 han sido vendidos principalmente en archivos con formato PDF descargados por Internet. De mayor interés, además, es el crecimiento de más juegos experimentales que presionan la naturaleza de los juegos. Estos incluyen Sorcerer(1998) de Ron Edward, My Life With Master(2003) de Paul Czege, Dogs in the Vineyard(2004) de Vincent Baker y Primetime Adventures(2004) de Matt Wilson.
Estos juegos son bastante diferentes de anteriores juegos en muchos frentes. El cambio clave es tener un sistema proveyendo sólo resultados abstractos, pero fomentando la narración específica de los jugadores para describir el resultado con mayor detalle. La mayoría de anteriores juegos fueron generalmente representaciones -p.e. los atributos del juego representados por cualidades físicas o mentales concretas envueltas en la tarea. En contraste, el juego de horror My Life With Mastercalifica los personajes jugadores en “Odio a Sí Mismo” y “Cansancio”. Una tirada en el juego puede simplemente especificar que el personaje tiene éxito en actuar como un villano.
En el juego, entonces, se centran en las expresiones del jugador -con un maestro de juego actuando para retar y forzar a sacar afirmaciones a los jugadores. Este es el caso explícito de Dogs in the Vineyard, donde el maestro de juego crea una ciudad conducida por el odio en el antiguo oeste en la cual el personaje jugador entra a juzgar. El juego en sí mismo guía y comenta esa expresión.
Conclusión
Como cualquier campo creativo, los juegos de rol de tablero han pasado por una variedad de tendencias, crisis y booms. Según se convertía en un campo más establecido, hubieron mayores tendencias a seguir a los líderes establecidos tanto en detalle como en espíritu. No obstante, el éxito del hobby como un todo viene de la innovación. El patrón general ha sido uno siguiendo al líder, seguido de una caída, seguido por el surgimiento de un nuevo líder. El ciclo puede ser más rápido según el mercado madura. Empezando por mediados de los setenta el juego dominante fue Dungeons & Dragons, que fue seguido por una crisis a mitad de los ochenta. Empezando los noventa, el juego dominante fue Vampiro: La Mascarada, seguido por una crisis hacia el final de la década. En los 2000, el juego dominante de lejos ha sido la tercera edición revisada de Dungeons & Dragons. Es vital que tanto críticos como diseñadores miren analíticamente al pasado y aprendan de estas tendencias.

You may also like...

2 Responses

  1. Delfar dice:

    Muchas gracias por compartir este artículo y a quién lo ha traducido, además de a su autor me ha parecido un resumen y análisis muy interesante de la historia de los juegos de rol de mesa.

  2. Sesga dice:

    Muchas gracias, Delfar. Ya sólo por tu comentario ha merecido la pena haberlo traducido. La verdad es que la primera vez que lo leí en inglés me quedé prendado y me veía en la obligación moral de compartirlo con los roleros hispanohablantes también.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

La legislación española obliga a nuestro blog a mostrar este molesto mensaje. Si continuas navegando consideramos que aceptas el uso de cookies. Si quieres saber más sobre la política de cookies, pincha en el enlace para más información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies
A %d blogueros les gusta esto: