Algunas cosas que odio en las partidas de rol

imadragonEstoy seguro de que, al igual de que cada cual tiene sus gustos, también tiene sus opiniones respecto a cosas que no gustan durante las partidas de rol. No entro a hablar de ambientaciones, o formas más o menos elaboradas de dirigir, sino de aquellas cosas que a mí, personalmente, me sacan de quicio en las partidas cuando soy jugador.

No siempre he sido jugador. Mi entorno natural ha estado más bien en el campo del director y ha habido ciertas veces en que tenía varias partidas en marcha como director y en ninguna en la que jugara. Rara vez ha sido al revés, aunque también lo he vivido desde esa perspectiva. Me he encontrado un poco de todo: partidas más y menos interesantes, con tramas más o menos definidas y mundos o sistemas que me han podido o no gustar. Sin embargo, sí he detectado ciertos detalles o formas de llevar el juego que no me han molado ni una pizca.

Una de las cosas que no aguanto son las partidas «cinemáticas». ¿A qué me refiero con esto? Son aquellas partidas que parecen videojuegos, en el aspecto de que para servir como motivación se usan escenas donde los jugadores somos meros espectadores impasibles. A ver, no me entendáis mal, a veces estas cosas pasan y bien hiladas pueden dar mucho juego pero, ¿qué pasa cuando a un director se le mete entre ceja y ceja que prácticamente cada acontecimiento con un mínimo de relevancia va a tener que ser llevado mientras los jugadores no pueden siquiera decidir lo que hacen o dicen sus personajes? Como se suele decir, lo poco agrada y lo mucho cansa. Cuando te has pasado en una tarde más tiempo contemplando lo que hacen otros personajes no jugadores y lo que haces tú sirve como mero apoyo se pierden muchas oportunidades interesantes. Para empezar, estás dejando de ser, como jugador, protagonista de la partida, sino que eres el que se dedica a hacer el trabajo sucio a otros para poder avanzar hasta la siguiente cinemática. En los videojuegos quizás sea interesante, en los juegos de rol su repetición se vuelve cansina y limitada.

Otros directores tienen que llevar una trama fijada por narices. No ya una partida sobre raíles que más o menos tenga un camino y elegir entre varias opciones, no. Me refiero a esas partidas donde lo que haya de pasar, va a pasar, hagan lo que hagan los jugadores, y cuidadito con desviarte (si es que te deja el director), porque las consecuencias pasan por recibir un severo castigo que no tiene sentido en la mayor parte de las ocasiones. Un consejo sobre esto: si deseáis encarrilar una partida hacia una serie de acontecimientos, en primer lugar intentad ser flexibles, y en segundo lugar, aseguráos que la trama o la motivación de los personajes vaya en ese sentido, de manera que no haya que forzar a los jugadores a seguir una historia predeterminada porque sí.

Una de las peores cosas que puedes hacer con un jugador es meterle en una partida ya empezada con una historia increíblemente compleja y sin tener en cuenta el conocimiento previo del jugador sobre tu mundo. Si sois capaces de hacer que el jugador se ponga a la altura de sus compañeros en cuanto a conocimientos en un breve lapso de tiempo, está bien. Si no es así, el jugador estará perdido y tendréis que hacer un esfuerzo extra para integrarlo. A veces incluso esto último no funciona. Recuerdo una partida de Anima que dirigió un buen amigo mío, y cuyas primeras partidas resultaron increíblemente frustrantes. Su conocimiento del mundo era tal, y habían pasado ya por tantas situaciones, que mi personaje simplemente era un extraño; y yo como jugador estaba más perdido que un buen samaritano en un aquelarre de cultistas de Cthulhu. Afortunadamente, puedo decir que con el tiempo logré incorporarme (aunque nunca con los mismos conocimientos que mis compañeros).

Alien

Así me pongo a veces con las cosas de rol que odio

Aquellos directores que llevan al extremo eso de putear personajes son también maravillosos (?). Pongamos que selecciono como defecto «Sueño Pesado». Todo bien, es una desventaja de esas que coges porque tampoco te parece tan decisiva y el puntillo extra te viene bien. Vale, eso sería en teoría, porque en el juego el «Sueño Pesado» se convierte en narcolepsia o, aún peor, te puede atravesar de lado a lado una espada y oye, que aún no son ni las 9 y yo no suelo despertarme antes de las 12 del mediodía. Este defecto fue llevado tan al extremo en una partida, que mi personaje fue aplastado nada más empezar una campaña contra el techo de su habitación por su cama (gracias a un monstruo particularmente simpático) y aún así no despertó (a pesar de la buena pérdida de puntos que conllevó el golpe). Ya ves, el personaje no tenía sueño pesado, estaba más bien en coma.

Las partidas basadas en videojuegos molan, ¿por qué no? Pero yo ya tengo la primera pregunta que le voy a hacer al director antes de unirme. ¿Esta partida ES la campaña o el modo historia del videojuego? Porque si es así, no sé, lo mismo no me interesa jugarla y prefiero jugar en mi PC a ella. Esto me ha pasado en un par de ocasiones, y me consta que a otros jugadores que tengo les ha pasado tres cuartas partes de lo mismo. Me repatea una barbaridad empezar una campaña y, picado por la curiosidad probar el juego para pasar a darme cuenta de que lo que he vivido como personaje es una copia exactamente igual a la del videojuego. Si juego a The Witcher, no quiero que me hagas pasar por lo mismo que en el juego. Si juego a Starcraft, tampoco quiero que me narres una campaña basada en el modo historia. Coño, no te digo que me cuentes una historia y no metas elementos o sigas cierta parte del canon pero si voy a jugar a exactamente lo mismo, al menos avísame antes para decirte que paso del asunto o que me da igual. Dame esa oportunidad.

En fin, una vez ya más relajado, me despido por hoy. Aún quedan muchas otras situaciones de las que me gustaría hablar, y quizás con el tiempo lo haga.

Un saludo y un abrazo.

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6 Respuestas

  1. MarioJPC dice:

    Las cinemáticas son molestas, más cuando son diálogos de dos PNJs interpretados de forma estúpida y no aportan nada que no se resuelva en «tal personaje provoca al otro» y no interesa lo nuestro. Y que en la misma partida no lleguemos a ninguna parte ni haya ningún dilema de verdad…
    Yo peco de «señor de las escrituras», no tanto porque me aprenda las reglas al dedillo, si no porque prefiero leer las reglas. Por eso y por un tema de historia prefijada me acabaron echando, y algo parecido sospecho que pasó pero puede que haya habido otros problemas con el otro grupo.

    • MarioJPC dice:

      Ah, y hay que admitir: al principio, un poco de cinemática no molesta, es la casualidad que reúne al grupo y da comienzo a la trama. He tenido jugadores que no querían empezar la trama porque… no.

      • Sesga dice:

        Hombre, no pretendía hacer una crítica contra las cinemáticas precisamente. Meter alguna o que esté bien tramada no creo que sea malo por el mero hecho de que lo sean, más aún si sirve de recurso narrativo para atraer el interés, hay mesas más y menos motivadas. El problema es cuando la partida es una gran cinemática en cuyos puntos claves no puedes participar, sino que eres el mero trámite entre una cinemática y otra, olvidándote por completo de que los protagonistas son, al fin y al cabo, los jugadores. Por supuesto, no te acuso de esto.

        En cuanto al tema de las reglas pues ya sabes, depende del grupo, algunos prefieren pasárselas por ahí mismo y otros son «señores de las escrituras» como tú dices. Yo creo que mientras no joda la experiencia de juego, ambas opciones están bien pero claro, la cosa es que tanto director como jugadores estén cómodos con ello. De todos modos si me permites un consejo te digo lo mismo que digo siempre, habla con los jugadores porque tenemos la costumbre algunos de no quejarnos ni siquiera cuando no nos gusta algo, y al final dejamos las cosas porque no hemos tenido un rato para hablar de si esto nos gusta o lo de más allá no tanto. Es una lástima que pasen estas cosas.

        En cualquier caso, mucha suerte con estas cosas y no te rindas. ;)

        Un saludo y un abrazo.

  2. Alexius dice:

    Ay, a mí me mata esa sensación de q el master ha previsto q hagamos tal cosa, prepara una trampa X pero ingeniosamente te hueles el percal y rodeas la trampa. O la jodes de una patada. Y mágicamente la trampa se convierte en X al cubo y salen lanzas del techo, agujeros dimensionales del suelo y gases de ácido de las paredes… porque sí o sí tenias q caer en la trampa.

    • Sesga dice:

      Casi una semana más tarde te contesto, Alexius.

      Pues la verdad, es que el tema de manipular la situación para que tengas que pasar por el aro sí o sí no me hace mucha gracia. Puedo entender la parte del director, que le dé rabia que algo que tenía muy preparado de pronto no sirva de mucho pero es que es un problema que, en mi opinión, debería tener siempre el cuenta el director. En fin, situaciones de este tipo dan la impresión a los jugadores de que no tienen control sobre su personaje, a veces tanto daría que simplemente el director quitara el control del personaje y le hiciera entrar en la trampa él directamente. Creo que hay mejores formas de llevarlo.

      Ahora, también te digo: en esto, ya sea por inexperiencia o por descuido, hemos caido bastantes directores. Yo me incluyo también, por eso está genial que los jugadores también se quejen y comenten qué les parece la inclusión de este tipo de «trampa o camino inevitable», para que el director entienda también lo injusto de la situación.

      Saludos, Alexius.

  3. Alexius dice:

    Ay, a mí me mata esa sensación de q el master ha previsto q hagamos tal cosa, prepara una trampa X pero ingeniosamente te hueles el percal y rodeas la trampa. O la jodes de una patada. Y mágicamente la trampa se convierte en X al cubo y salen lanzas del techo, agujeros dimensionales del suelo y gases de ácido de las paredes… porque sí o sí tenias q caer en la trampa.

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