Claustrofobia como ambientación
La claustrofobia es el miedo a no poder escapar o estar encerrado en espacios reducidos o habitaciones. Este tema se ha tratado comunmente en películas de terror como Alien o El Día de los Muertos. Enfrentarse a una amenaza desconocida o un destino espantoso sin visos de poder escapar en un espacio totalmente aislado me parece que es un tema que no se aborda comúnmente en los juegos de rol. Así pues, hablemos un poco más de este tipo de ambientaciones.
El jugador promedio en esto de los juegos de rol ha tenido en algún momento contacto con ambientaciones que encajan en este tema de una forma u otra. Quizás aquellos aficionados a Dungeons & Dragons puede que lo vean bastante amenudo y sin embargo otros tantos juegos como Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Zombies All Flesh Must Be Eaten, Eclipse Phase o Paranoia también echen a menudo mano de la claustrofobia.
¿Y por qué? La claustrofobia es un miedo no tan irracional como pueda parecer. Los ambientes opresivos en los cuales existe cierto peligro encierran un añadido de peligrosidad. El saberse inmerso en un lugar que bien puedes conocer o no pero donde no estás preparado o puedes esperarte cualquier amenaza a la vuelta de la esquina es una delicia a ser explorada por el director de juego y los jugadores.
Aunque las condiciones para generar una sensación emocionante de claustrofobia a los jugadores parecen muy claras, hablaré de unos pocos aspectos que habría que tener en cuenta para que salga un poco mejor o que a mí me han dado buenos resultados, al menos.
Para empezar, tenemos que tener en cuenta que la situación, el marco de la historia o campaña, ha de estar delimitada por el emplazamiento. Podría ser un lugar cerrado pero no tiene por qué serlo necesariamente. La libertad de movimiento es la que ha de ser recortada en primer lugar. Recordemos juegos que se basan en estas premisas como Dark Souls o los dos primeros Bioshock.
El aislamiento contribuye a la sensación de agobio anteriormente mencionada. Entornos en los cuales se sufre un asedio continuo y sin tregua o en el que sabes que nunca vas a recibir ayuda y que vas a estar solo son factores a tener muy en cuenta. La soledad aparte del resto de jugadores, quizás unos pocos personajes no jugadores (que bien podrían ser amigos o mostrar comportamientos más ambiguos… incluso llegando a tener que colaborar de forma incómoda con enemigos) y el peligro al que se enfrenta, enriquecen el juego en este sentido.
Los enemigos o el peligro al que se enfrentan los personajes no debería ser excesivamente conocido por los jugadores. Aunque esté continuamente presente, como en el caso de las tan de moda invasiones zombies, se debería dejar espacio a que los jugadores se hagan preguntas. No tanto sobre la naturaleza de la amenaza sino en cuanto a su comportamiento. Los zombies, por ejemplo, son bastante predecibles por lo general. Aún así y teniendo en cuenta que son una amenaza constante, en las películas de Romero, por ejemplo, no son los verdaderos enemigos. Es un factor a tener en cuenta, pero son los personajes los que ponen verdaderamente en peligro al resto. En otros casos como Alien o incluso Batman, el enemigo es errático o prácticamente imposible de predecir. En un entorno claustrofóbico, se vuelve aún más peligroso.
En definitiva, y aunque suene obvio, tener controlado el entorno a la hora de intentar generar emociones que en un principio son artificiales mediante la narración en partida debería ser el primer objetivo del director de juego. Una partida con ritmo y un buen control del marco donde se desarrolla la acción es una muy buena base para comenzar una partida, un grupo de sesiones o una campaña entera. Te recomiendo que veas películas, juegues juegos y leas libros que refuercen este tipo de situaciones, donde sean más presentes.
Espero que te haya servido esta pequeña introducción. Un saludo y un abrazo.
Tertulia friki