Cuando todo parece perdido en la partida de rol

Dragon Tears por Sinful Rhapsody CC-BY-NC-SA

Dragon Tears por Sinful Rhapsody CC-BY-NC-SA

Llega un momento en la vida de cualquier grupo que se siente en una mesa a jugar la campaña en la que todo parece perdido. Ya está, hagan lo que hagan, todo terminará con el peor resultado posible. Todo por lo que se lucha está perdido, no hay vuelta atrás. En esos instantes a todo el mundo, fuera de sus papeles, se le encoge el corazón. Tantas batallas, tantas pruebas a vida o muerte… ¿para qué? Es el momento de que el director de juego haga de tripas corazón y reaccione. ¿Cómo podemos hacer que la maquinaria siga funcionando?

Para el director, mi primer consejo es sencillo: mantén la cabeza fría. Es posible que los jugadores se encuentren un tanto descorazonados por la perspectiva de haber llegado a este punto en la campaña, pero ahora le toca el turno al director de ser el héroe. Analiza cuidadosamente a tus jugadores. Es posible que muchos de ellos se encuentren bajos de moral en este momento o que incluso sientan decepción. Tranquilo, esto es normal. Vamos a intentar recomponer el grupo lo mejor que podamos.

Porque verdaderamente la situación ahora mismo es la que tenemos: la derrota viene y no podemos huir. ¿Seguro? Bien, plantéate tras ver el panorama cuál sería el mejor curso de acción. Quizás efectivamente no haya mucho que hacer, pero también es posible que se pueda minimizar la derrota. Otra posibilidad sería pasar esta derrota para luchar y recuperarse otro día o simplemente puede parecer aparentemente una derrota y, sin embargo, sólo encontrarnos ante una prueba complicada pero que efectivamente tenga una salida mucho mejor a la esperada. Da igual lo que tú tengas en mente desde el punto de vista de los jugadores, si ellos creen o han sentenciado ya que van a perder, es muy probable que tengan razón porque todos los caminos les conducirán a ello si alguien no lo remedia.

No estoy a favor de introducir un Deus Ex Machina en este caso (como en casi ninguno), pero un director a veces tiene que tirar de estos recursos. Antes de hacer algo así, deja a tus jugadores un momento sentados y piensa cuál sería una mejor solución. Quizás una pequeña urgencia que abriera un camino diferente que no tenían contemplado los jugadores en un principio sea visto por ellos como una nueva luz o incluso una oportunidad inigualable. ¿Es ese el mejor curso de acción a seguir? La decisión, en última instancia, es tuya.

blackouts are fun por matt CC-BY-NC

blackouts are fun por matt CC-BY-NC

Por otro lado, evita ser brusco. Los jugadores no van a querer jugar partidas en las que todo esté perdido, seguramente, eso es cuanto menos desmotivador y va en la forma de comportarse del grupo jugarlo con elegancia o rendirse ante la evidencia. No tiene nada de malo, y es lógico puesto que están jugando un juego al fin y al cabo, no viendo una serie de televisión o leyendo un libro. Ahora bien, aunque de la derrota también se puede sacar una buena partida, cabe recordar que esta tiene que tener un leit motiv que resulte interesante para los jugadores. ¿Está bien tramada la/s historia/s hasta este punto como para poder afirmar que esto es así? Revisa tu punto de vista, habla con los jugadores de qué les parece.

En caso de que los jugadores muestre en mayor medida rechazo, quizás sea el momento para replantearse las cosas. No tiene por qué estar mal llevada a cabo la partida, pero cuando los jugadores se sienten frustrados, a todas luces la partida ha fracasado si dejas que termine así. No te sientas mal, el hecho es que esto va mucho más en el sentir y pensar de los jugadores que realmente con lo que piense el director. Si ves que estás en una encrucijada, replantea la situación e intenta crear vias de escape o elementos interesantes que empujen a tus jugadores a continuar hasta el final. Sin problema. Y si esto es sólo una parte de la partida pero la derrota no es el final de la partida, siempre pueden pasar por esta situación para armarse de valor más adelante y corregir los problemas. Al fin y al cabo, la derrota es una parte importante para aprender y alzarse con la victoria.

Independientemente de lo que elijas hacer en este punto, no te hundas. Esto son sólo reflexiones mías, y desde luego que nadie podrá llamarte mal director de juego por haber alcanzado esta situación en la partida, todo al contrario, estos momentos enriquecen las partidas, más aún cuando los jugadores disfrutan de ellos. Hay que saber hacerlo muy bien para que los personajes se vean así y quieran seguir adelante a pesar de todo. Y al contrario, si no quieren no te lo tomes a mal, construye una salida o sigue adelante ofreciendo otras posibles metas. Nunca es tarde, y te lo garantizo, de estas partidas también se sale… muchas veces mucho mejor que de una partida en la que todo esté saliendo perfecto.

 

Un saludo y un abrazo.

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