De preparar partidas va el asunto

Weapons por Gemma V CC-BY-NC-SA

Weapons por Gemma V CC-BY-NC-SA

Los días van pasando y no tienes esa partida lista. Siguiente sesión de una campaña larga y se acumulan las tareas: leer el módulo, apuntar ideas, encajar lo interesante con la próxima partida y repasarlo para asegurarte de que no has pasado nada por alto y todo está bien atado. Queda una semana para la siguiente partida y hay momentos en que parece que el trabajo se te acumula en una pila insalvable de trabajo. Respiras, te vas a dar un paseo y afrontas el trabajo con otros ojos, aunque a veces la cantidad de trabajo sea descorazonadora. ¿Cómo es posible que no se pierdan un par de puntos de Cordura por el camino?

No sé realmente si esto le pasa a todo el mundo, aunque supongo que no todo el mundo lo lleva a cabo de la misma forma. Por mi parte, y aunque he de reconocer que ser director de juego da muchas más alegrías y recompensas que penurias, es en el momento de la preparación donde más de uno decide rendirse. Los jugadores tienen también su pequeño trabajo por detrás, es cierto, pero por regla general, un jugador va a la partida, se divierte, y a otra cosa hasta la siguiente sesión. En el director de juego recae el trabajo de hilar fino y asentar las bases, así como dar color a los secundarios y poner en marcha una experiencia interesante a priori.

Cuando se propone una partida o una nueva sesión, el director ha de ser muy consciente del tiempo que le quiere dedicar y lo que esperan los jugadores de ella. Es decir, ¿realmente me estoy comprometiendo a realizar una tarea para la cual no tengo o quiero invertir tanto tiempo? ¿Sería la partida peor si recorto tiempo por aquí o me ayudo de módulos en vez de inventarme desde cero el contenido? Como siempre, hay tantos directores como personas y gustos, con sus propios métodos y formas de trabajar. La organización a veces no es nuestro fuerte y algunos directores prefieren distribuir ese tiempo en otras cosas mientras sólo presentan unos cuantos plot points o puntos de trama que le ayuden o guíen una partida por el camino que ha decidido tomar, mientras otros prefieren detallar a conciencia muchos de los aspectos para no perder pie en caso de que los jugadores escojan un camino imprevisto que podría destruir una trama o llevar a una partida francamente aburrida.

Tardes de rol por Jorge Leal CC-BY

Tardes de rol por Jorge Leal CC-BY

No hay un método mejor que otro mientras los jugadores y el director se diviertan, pero a veces la falta o exceso de confianza nos hace malas pasadas. La condición es simple: si no trabajas demasiado en la partida, muy amenudo te dejarán con un palmo de narices los jugadores y la cosa se complicará hasta que tengas que inventarte una situación quizás no muy natural porque a ver… te has quedado sin recursos. No siempre es posible que te venga una gran idea mientras improvisas, y algunas veces la capacidad de improvisación viene dada por las tablas que tengas haciendo de director. En el caso contrario, es altamente probable que trabajes con tal cantidad de contenido que no seas capaz más que de usar una fracción del mismo a la hora de la verdad, dándote la sensación de que estás perdiendo mucho tiempo.

Quizás el punto medio sea lo mejor, algo que tenga en cuenta un poco las posibilidades más fácil de darse y otros planes de contingencia por si acaso algo sale terriblemente mal, para saber por dónde tirar. Eso sí, sin pasarnos de puntillosos. Es imposible contemplar todas las acciones, e incluso en cualquier tipo de película o libro no tiene mucho sentido que todos los pnjs con los que se topan los personajes necesiten tener un trasfondo interesante detrás. Pensemos en ese herrero random de tantas partidas, ¿realmente los personajes necesitan saber que perdió a su hijo en la última guerra y maltrata desde entonces a su familia, mientras se nota cada vez más viejo sabiendo que sus días de trabajo están llegando a su fin? Quizás definamos mejor el personaje, pero a la hora de la verdad es sólo un medio para conseguir arreglar una armadura o herrar a un caballo.

Respuestas por César

Respuestas por César

El desarrollo de herramientas, diagramas y demás parafernalia que pueden llevar mucho trabajo en un principio es una buena forma de tener este tipo de problemas mejor atados al invertir esfuerzo una sola vez en ello y luego olvidarse de tener que tener que inventar sobre la marcha todo tipo de excusas por si les da a los personajes un arrebato de curiosidad y de pronto ese herrero que no pintaba nada se convierte en fuente de obsesión para ellos. Os pongo un ejemplo humorístico de un recurso similar junto a estas palabras.

En definitiva, el trabajo se ha de organizar bien, y hacerlo desde el principio es el mejor método para no pillarnos los dedos. Adquirir una costumbre de estimar cuánto tiempo puede llevarnos preparar la siguiente partida es clave, y aunque la estimación no corresponda con la realidad las primeras veces, iremos progresivamente mejorando en ello y pudiendo, con la ayuda de ciertas herramientas, crear un buen método de trabajo que al final nos permita disfrutar mejor del tiempo libre sin tener que invertir una gran cantidad de horas de trabajo en cada partida.

Un saludo y un abrazo.

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