El Libro de Hod, suplemento para Witchcraft y Armageddon
No hace mucho tiempo que os dejé por aquí una pequeña reseña del juego Witchcraft (Brujería). Poco tiempo después me sumergí en la lectura del primer suplemento, así que aquí os traigo otra entrada relacionada. Como ya hace unos meses que me lo leí, toca hacer memoria; espero que me disculpéis si me dejo algo o cometo algún fallo. smile
El Libro de Hod es el primer suplemento de Witchcraft, como ya comenté más arriba, pero también sirve para su juego hermano, Armageddon. Para situarnos, mientras que Witchcraft sería el entorno de campaña inicial, Armageddon vendría a ser uno de los posibles futuros de ese mismo mundo. Como ya habréis podido adivinar con solo leer el título, Armageddon es una distopía que ocurre con la invasión del Dios Loco Leviathan, el cual es combatido por dioses de todos los panteones y criaturas sobrenaturales de la Tierra para acabar siendo derrotados. Sin embargo, una pequeña resistencia sigue con la lucha en un entorno post apocalíptico.
Hod es el primer Sephirot publicado como suplemento de Witchcraft, el conocido como Reino de los Sueños. Para resumir el contenido, este manual contiene información de las distintas zonas de Hod, cada una con sus propias reglas y criaturas. Se nos muestran nuevos poderes y reglas para explorar y combatir en las tierras de los sueños. No podría faltar nuevas Asociaciones y un pequeño bestiario. Todo ello aderezado con interesantes descripciones que hacen que Hod cobre más impacto sobre la campaña y fomenta una sensación más irreal y cercana a los mismos sueños.
El libro comienza con una sección de reglas que nos presenta a las nuevas Asociaciones y reglas predominantes en Hod. Estas reglas llevan aparejadas nuevas Ventajas y habilidades importantes. Aparte de una somera descripción, ya en los primeros capítulos se presenta un nuevo tipo de personaje, el Dotado Mayor, muy superior a sus contrapartidas encontradas en los manuales básicos.
Sin embargo, algo aún más interesante de este libro son las nuevas reglas relativas a la forma de interactuar de los personajes con los propios sueños. Como en otros juegos, se presenta una mecánica, apoyada por la habilidad metafísica Sueño Lúcido, la cual representa una reserva de puntos que se podrán invertir para realizar poderes en Hod, como que el soñador pueda elegir cuándo despertarse, obtener la habilidad de volar libremente, o incluso invocar armas y cambiar aspectos de sueños o el panorama de los mismos enteramente.
Según avanzamos en la lectura del libro nos encontramos con la sección que describe las zonas mencionadas anteriormente. Empezamos por la Periferia, que vendría a ser el borde del Reino de los Sueños, donde todos los humanos han estado en algún momento, pues cada sueño pasa a formar su propio mundo privado (o Panorama).
Seguimos con el Primer Mundo, habitado por los espíritus de la naturaleza, donde también se encuentra el sueño de los animales y el Tiempo de sueño de los Chamanes.
El Yermo es un reino cuyo nombre es auto explicativo. Estas tierras rodean la Puerta de Samael, una gran grieta que se comunica directamente con la dimensión de los Dioses Locos, a través del cual pueden influenciar a sus seguidores e incluso despachar a sus propias criaturas.
Shambala, también conocida como Shangri-La, es un valle montañoso que los monjes Orientales usan como santuario, con el fin de alcanzar el Nirvana.

Una pequeña muestra de las páginas interiores del libro.
El Jardín de los Placeres Terrenales es un lugar donde los personajes pueden disfrutar de cualquier placer terrenal, no importa lo retorcido del mismo. Se dice que podría ser el auténtico Jardín del Edén, aunque muchos opinan que el precio de quedarse en él es demasiado alto, y que se trata sólo de un mero reflejo perverso.
El Dominio de Morfeo es donde el Señor de los Sueños y su corte moran, justo en la Torre de Ébano, situada en la ciudad oculta de Dilmun, a la cual solo se puede llegar viajando por un traicionero camino lleno de dificultades. La misma Dilmun actúa como tierra de nadie, pudiendo encontrar cualquier criatura sobrenatural.
Akasha, el Reino de las Visiones, es el lugar del que provienen las precogniciones y visiones del futuro. En su centro se encuentran las Tres Hermanas, también conocidas como Moiras o Parcas, las cuales se encargan de tejer el tapiz de la historia del Universo, temidas incluso por los propios dioses.
En el Plano de las Ideas podemos encontrar a los Etéreos, personificaciones de conceptos que rigen sus propios reinos basándose en esos mismos conceptos.
El Sueño del Rey Rojo sería un castillo donde mora un señor mayor, dormido por siempre y soñando de forma ininterrumpida. Algunos creen que puede tratarse de una personificación del mismísimo Creador.
Los Reinos del Coma son Panoramas como los mencionados en La Periferia, pero esta vez formados por los sueños de personas en estado de coma. Estos Panoramas son extremadamente peligrosos, pues el poder de los soñadores que los crearon es inmenso.
Pasando a otros temas, y como dije antes, se presentan tres nuevas Asociaciones y dos grupos de solitarios de ejemplo, cada cual con una hoja de personaje pregenerado como ya podíamos encontrar en Witchcraft. Los Danzantes de los Espíritus es una Asociación en guerra contra el Tinglado desde la matanza que aconteció en Wounded Knee, todos ellos con un fuerte lazo con el mundo espiritual. La Sociedad de los Asesinos es una antigua Asociación musulmana cuyo objetivo es mejorar el mundo a través de asesinatos selectivos guiados por su religión. La Órden de Shambala, por su parte, es una Asociación que busca la iluminación a través del budismo, con la ayuda de sus líderes iluminados y su base en el Reino de los Sueños.
Los ejemplos de cábalas solitarias son los Magos de Oz, un reducido grupo que explora el Reino de los Sueños. El Apoanu Apyaiba, por su parte, son un grupo mucho mayor de criaturas sobrenaturales y Dotados nativos sudamericanos que se dedican principalmente a la defensa del Amazonas.
Pasamos de nuevo a la parte de reglas, con nuevas mecánicas y poderes de todo tipo, específicamente encarados a la adivinación y los sueños. Además de mostrar ciertas artes marciales y algunos objetos y juguetitos nuevos para nuestros personajes. También se mencionan espíritus totémicos y las Obligaciones y Favores necesarios para que estos se conviertan en patrones de los personajes.

El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge
Los combates en la tierra de los sueños se basan en la pura fuerza de voluntad, cuyo daño equivale a esta misma característica, afectando directamente a la reserva de Esencia en caso de los magos, o a los puntos de vida y su esencia vital si hablamos de espíritus u otras criaturas sobrenaturales. Un punto curioso deesto es que pone a la misma altura tanto a mundanos como a los propios dioses, pudiendo estos últimos ser destruidos si la voluntad del soñador es lo bastante fuerte.
Por último, podemos encontrar un bestiario con unas cuantas criaturas específicas del Sephirot de Hod, entre los que se encuentran tanto espíritus de la naturaleza, espíritus corruptos, Etéreos y espíritus de las pesadillas, además de otros personajes no jugadores como podría ser Morfeo o el Arcángel de los Sueños, Dumah el Silencioso y otro pequeño grupo como son los Nuhalli.
¿Merece la pena este manual? Pues depende mucho. Una pregunta más sencilla sería si hablamos de una guía imprescindible para jugar a Witchcraft, cuya respuesta sería un rotundo no. Si lo que se pretende es dar más importancia al mundo de los sueños e incluirlos en la campaña, me parece una buena elección. Actualmente, El Libro de Hod es complicado de conseguir y más aún en castellano. Su precio oscila desde los 15 € a los 23 €, aunque he llegado a verlo hasta por 60 €. Si no lo encontráis en físico, DriveThruRPG es una buena opción si os apañáis bien con el inglés, y ahora mismo está por $11.50.
Saludos y abrazos.
Tertulia friki