El peligro de las expectativas en las partidas de rol

¿No sabías que usaríamos legos en vez de miniaturas para jugar? Pues SORPRESA. // Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan por Alan CC-BY-NC-SA
Buenas a todos una semana más. Aquí estoy para desvariar un poco como de costumbre, y es que ya hacía mucho tiempo que no me ponía a escribir una de mis diatribas sobre situaciones en el contexto de un juego de rol. La verdad, ya lo echaba de menos, así que no voy a darle más vueltas al asunto y vamos al tema que nos toca: el peligro de las expectativas en una partida de rol.
Para este artículo voy a tomar esas expectativas desde el punto de vista de los jugadores y también desde el de director de juego. Y voy precisamente a centrarme en qué problemas y peligros entraña el aferrarnos o crear expectativas en una partida.
Las expectativas de las que voy a hablar las voy a enmarcar en la primera definición que se puede leer en el diccionario de la Real Academia Española: 1. f. Esperanza de realizar o conseguir algo. Esta esperanza no es algo malo per se, desde luego, pero dependerá del resultado final determinar si aquellas se cumplen, se superan, quedan muy por debajo de lo esperado o, finalmente, se olvidan y desaparecen.
Es como cuando vas a ver una película de estreno. Pongamos como ejemplo Star Wars VIII: Los últimos jedi (y tranquilos, no hay spoilers). Antes del estreno ya existía entre los acérrimos y otros espectadores no tan entusiastas una serie de preconcepciones sobre qué podrían llegar a encontrarse en esta película, en parte basándose en el estreno del capítulo anterior, y por otro lado las que iban generando las diversas entrevistas con los actores, el director y los tráilers que iban apareciendo, amén de los ganchos que dejaba la anterior entrega. Una porción del público tenía unas expectativas altas, otros esperaban una película continuista con lo que ya habían visto, otros esperaban poco más que una peli de acción y así. Es realmente muy complicado llegar en blanco a una película sin ideas preconcebidas, ya sea porque hemos leído alguna crítica o un colega nos ha hablado de lo buena/mala que es. Tras el estreno de Los últimos jedi, surgieron en respuesta a su visionado una gran cantidad de críticas desde medios especializados y espectadores de todo tipo: la película es genial, la película es entretenida y cumple sin más pretensiones, es una película mediocre que no merece la pena o un bodrio de proporciones considerables. Y todo esto incluso teniendo en cuenta a los porgs.
Salvando las distancias, en una partida de rol puede suceder algo muy similar. En este terreno, los jugadores no son meros espectadores y recae en ellos la responsabilidad de que una partida llegue a buen puerto, sin olvidarnos del papel del director del juego en todo este asunto. Es inevitable que se generen expectativas en torno a una partida. Es decir, ya sea porque se lea sobre un juego en particular, por el sistema que no nos guste o la ambientación que sea de un estilo en consonancia con nuestras apetencias. Luego entra en juego el director, que puede tener su propia fama, o si ya hemos jugado otras partidas con él podemos saber a qué atenernos: a este director le mola demasiado las partidas dirigistas, este otro está obsesionado con la libertad total, este no se curra las partidas, aquel aplica las reglas hasta el extremo, el de más allá crea una sensación de inmersión sobresaliente y Fulanito nos hará una partida rollo ciencia ficción con videojuegos porque acaba de verse Ready Player One y todos sabemos del pie que cojea.

Esto es lo más cerca que vas a estar de una Varita de Infierno Instantáneo +4 en Cyberpunk 2020 // +4 Wand of Instant Inferno por Dennis van Zuijlekom CC-BY-SA
Con los jugadores pasa también otro tanto. Los jugadores entre sí también crean expectativas que afectan a la partida, del mismo modo que podría ocurrir con el director: Menganito es muy dado a hablar sin dejar a los demás jugar porque le mola ser el prota, Zutanita se mete en su personaje que no veas y siempre viene con una idea descabellada y divertida para interpretar, Manuela es de las que se quedan calladas y hay que arrastrar a remolque con el grupo, con Miguel va a ser difícil quedar porque acaba de echarse pareja y lo mismo no le vemos el pelo en un par de sesiones.
¿Qué, empezáis ya identificar estas esperanzas en vosotros mismos antes de empezar a jugar? ¿Verdad que no es una locura de lo que estoy hablando? Pues una vez ya nos hemos dado cuenta de esto, saltemos a las conclusiones. Porque es precisamente durante y tras la partida cuando estas expectativas inciden en la sensación de la partida. Y es que albergar una esperanza de que vaya a ser la leche y todo funcione como tenemos preconcebido es una de esas formas de que los jugadores y el director queden decepcionados. Crear expectativas, de por sí, no está mal. El problema viene cuando la partida no cumple con lo prometido o no podemos ofrecer una experiencia que, aunque inesperada, deje un buen sabor de boca a todo el grupo.
Por la parte del jugador, y por difícil que resulte, conviene no confiar desmedidamente en las expectativas y basar tu experiencia en ellas. Y creédme, muchas veces es inevitable hacerlo por una variedad de motivos como los patrones que ya nos hemos ido encontrando. Es lógico pensar que los patrones se repiten y anticiparnos, concibiendo que la próxima vez será igual: si todas las partidas que he echado en jornadas son mediocres, la siguiente es muy posible que también lo sea, con lo cual no espero mucho de ella o, directamente, ni voy a ir. Si a Raquel se le da de miedo las de investigación, es lógico concluir que la siguiente será de investigación también. Quizás esté simplificando mucho estas líneas de pensamiento, pero al punto que voy es que precisamente aferrarse a esos patrones es lo que puede hacer que una partida que no esté nada mal nos explote en la cara.
Como jugador, una forma de evitar este tipo de cosas es hablar directamente con el resto de jugadores y el director de lo que se espera. Intentemos evitar preguntar sobre la calidad, porque difícilmente podrá saberse de antemano si la siguiente partida será lo suficientemente buena o no. Pero sí podemos despejar nuestras dudas basándonos en preguntas más objetivas. Para empezar: ¿qué estilo de partida va a ser? ¿Es una campaña planificada en diez sesiones? ¿Qué juego vamos a usar? ¿El género es ciencia ficción rollo Star Wars, Mass Effect, Warhammer 40,000? ¿Qué tipo de dificultades podremos encontrarnos? ¿Encajaría un youtuber otaku en el juego? ¿Y un elfo con implantes cibernéticos?
Por parte del director también hay trabajo que hacer, no te creas que esto ha acabado aquí. Hay preguntas que necesitan respuesta, y es mejor que las proporcionemos incluso antes de que a los jugadores se les ocurran. Las mismas que he formulado arriba sirven. Es decir, de qué trata tu crónica, qué tipo de juego vas a usar, el sistema, etc. Evitar vender el juego con expectativas falsas a tus jugadores es casi una obligación. Comprometerte a algo sin saber si va a ser posible es ponerte a ti mismo en un brete. Si hay una pregunta que no tengas clara, antes que dar una respuesta definitiva intenta retrasar el proporcionarla. Un «eso aún lo tengo que decidir» o «déjame consultarlo y mañana te cuento» bastarán. Quizás una de esas preguntas hayan tambaleado la partida que pensabas hacer, al fin y al cabo, incluso puede darte ideas.

Cuando un jugador se aburre en la partida con figuritas de lego, en vez de apilar dados te construye un contemplador // LEGO Beholder (D&D) por alanboar CC-BY-NC-SA
Una buena forma de saber lo que esperan tus jugadores es preguntarles directamente. Eso te dará margen de maniobra para actuar: puedes acabar con las expectativas negándolas o modificándolas: Dragones no habrá, pero sí otras criaturas voladoras de menor poder que podrían llegar a considerarse como tales con el tiempo. Tu personaje no puede manejar un tanque, pero sí un tipo de mecha cuya capacidad ofensiva es similar.
Intenta evitar alardear o llenar los ojos de los jugadores de ilusiones banas, especialmente si aún no tienes claro cómo vas a conducir la partida. De nada te sirve prometer un sandbox si al final no vas a poder preparar ese contenido y sólo se van a mover dentro de una casa como escenario. Cuanto más avances en la preparación, con mayor certeza podrás contestar a los jugadores, aun sin desvelar ningún secreto. Evita asegurar que la partida va a ser la hostia y sucedáneos, porque al ser algo tan subjetivo, puede que las expectativas jueguen en tu contra. De verdad, mola que los jugadores se ilusionen, pero ni tú sabes si vas a tener un mal día o se te va a dar terriblemente mal, o incluso puede que los jugadores no estén por la labor de cooperar y te quedes con dos palmos de narices. Y si al final tu partida está bien pero no ha sido «la hostia», puede que haya decepciones. Intenta ceñirte lo máximo posible a las posibilidades y las bazas que tienes seguras, al fin y al cabo, es mejor generar ilusión con algo que ya tienes por las riendas que por elementos que escapan a tu control.
Vamos cerrando ya esta larga entrada con una última reflexión: las expectativas tampoco son algo malo, no son algo que podamos evitar completamente e incluso podemos aprender a jugar con ellas para mejorar la experiencia de juego. Hasta ahora he hablado centrándome casi en exclusiva en aspectos negativos que puede acarrearnos provocar o alimentar expectativas irreales o exageradas en torno a las partidas. Pero sí, se puede hacer que esas expectativas nos ayuden. Este tema se merece una entrada distinta, así que paremos en este punto.
Estoy seguro de que, con práctica, llegaremos a evitar los peligros de las expectativas en las partidas de rol.
Saludos y abrazos.
Tertulia friki