El trabajo que nunca sale a la luz en las partidas
Buenas a todos y bienvenidos de nuevo. Cuando empecé a tomar cursos de pintura de miniaturas, recuerdo una de las cosas que me dijeron que creía hasta el momento falso. El consejo era simple: si no se ve, no lo pintes. Esto hacía referencia a la pregunta de siempre: si esta zona de la miniatura no va a verse, ¿tiene sentido pintarla? Aunque la pregunta es trivial y muchos pensarán que es una estupidez, no es ni mucho menos así. Sería lógico pensar que es acertado y pasar a otra cosa, pero muchas miniaturas requieren que se vayan pintando y en ocasiones se monten algunas piezas justo después por el motivo que sea para acabar más tarde. Esto puede deberse a que quizás algunas piezas estén tan juntas que sea difícil llegar con el pincel, por ejemplo, y resulte más sencillo pintarlas antes que después.
Con las partidas de rol, muchas veces pasa lo mismo. Hay directores que le meten una cantidad considerable de horas a sus creaciones, para sólo tocar cuatro o cinco puntos de los 120 que han podido llegar a preparar. Entiendo este afán por hacer un universo más cohesivo y, desde luego, los resultados son mucho mejores que si el universo es inconexo y lo vas ampliando, además de no dejarte con el culo al aire en caso de que los jugadores decidan ir por una parte que a priori no te has preparado porque no habías caído en ella.
Aunque admiro y mucho a aquellas personas que se meten esas palizas (lo prometo, ojalá yo pudiera hacerlo también), es raro que se necesite todo esto. Desde luego, tu puedes intentar cubrir todos los aspectos de un mundo (y aún así alguno te dejarás), pero en la mayor parte de las ocasiones, no merece la pena. No hablamos de que estemos creando un mundo como una ambientación para usarlo múltiples veces. Imaginemos sin embargo una campaña más o menos larga. Por supuesto, si esta campaña da cierta libertad a los jugadores o incluso si hablamos de un sandbox, el director tendrá que llevar preparado mucho más material del que acostumbraría para otras partidas que podrían crearse en entornos más acotados (como la huida de una prisión o una isla desierta).
Por otro lado, intento comparar el proceso creativo de la creación literaria con la preparación de las partidas. En los libros esto es mucho más simple, dado que todo lo que vayas a escribir suele tener un motivo, no existen jugadores que puedan desviarse de la trama (al menos que el escritor les deje) y todas las situaciones, lugares y detalles no tienen por qué estar definidos totalmente. El nivel de detalle de una partida a la fuerza puede resultar mucho más abrumador (teniendo en cuenta que son dos procesos creativos diferentes y que un libro toma mucho más tiempo que una partida en prepararse por lo general), puesto que tienes que adelantarte a lo que puedan necesitar o quieran tus jugadores. Los escenarios en el libro y según el tipo de narrativa podrían cambiar directamente, mientras que en muchas partidas, los cambios podrían ser más suaves o menos bruscos. Hay que tener en cuenta que los personajes de los libros ya tienen unas ideas en mente, un objetivo y se ha podido saltar todo el proceso hasta llegar a la siguiente escena importante, mientras que los jugadores necesitan una descripción, un como y un por qué que además no puede ser explicado, o que al menos, no debería serlo.
Así que ahora tenemos dos formas de narración que tratan de formas distintas la preparación. Por un lado, de ambas podemos tomar la fase de documentación. También podríamos aprender de la literatura el arte de ir a las escenar importantes, pero esto también requiere cierto grado de control del medio. En el primer ejemplo, el del completista que crea su propio mundo, este es un trabajazo de narices que, por supuesto, pone a su alcance una gran cantidad de herramientas de las que tirar. ¿Es realmente necesario contarlo o contemplarlo todo antes de preparar la partida? Lo dudo mucho.

Algunas veces queda tanto por hacer que parece que el trabajo nunca acaba // The Palace of an Oil Empire por Daniel Hoherd CC-BY-NC
Quizás empezar por una parte y seguir trabajarlo a partir de ahí sería más interesante. Un ejemplo: una prisión en la que comiencen los personajes, sus alrededores, pnjs importantes, obstáculos y demás. Cuando los personajes escapan, ya vamos incrementando el contenido. A todo esto, siempre vienen bien las tablas de creación. ¿Necesitamos una tienda random pero no teníamos preparada alguna? Bien, ¿cómo es de buena tu capacidad de improvisación para recrear una? Tarde o temprano todos los directores se cansan de estas pequeñeces y prefieren aportar sólo pequeños detalles para personalizar la escena, mientras que digamos, podemos «automatizar» el trabajo en bruto. De esto hablo cuando halago las tablas. No hay que despreciarlas ni amarlas sólo porque existan. Es decir: es cosa de cada cual usarlas o no, pero de vez en cuando viene genial un alivio a la tarea del director, que puede concentrar sus energías en otros aspectos más importantes de la partida sin renunciar a darle a los jugadores lo que estaban buscando y no convirtiéndolo en un mero trámite («Vale, encontráis una tienda y compráis armas. ¿Ahora qué hacéis?»).
Ya lo he repetido muchas veces: hay mogollón de estilos de dirección y para preparar partidas. Yo prefiero invertir el tiempo que haga falta, pero en muchas ocasiones, no encuentro ese tiempo libre. Otras veces, me puedo sentir abrumado y tengo que echar mano de las herramientas. Adelante pues, usemos esas herramientas y juguemos.
Y en cuanto a vosotros, ¿qué pensáis? ¿Usáis herramientas para mejorar las partidas o hacer más liviana la carga de trabajo? Si es así, ¿cuáles?
Un saludo y un abrazo.
Tertulia friki