¿Es difícil dirigir una partida de 12 jugadores?

¡Que levante la mano quien quiera jugar! // Crowd por Ozzy Delaney CC-BY

¡Que levante la mano quien quiera jugar! // Crowd por Ozzy Delaney CC-BY

Empezamos con la pregunta del día. ¿Es difícil dirigir una partida de 12 jugadores? Miremos la pregunta desde otra perspectiva; ¿a partir de cuántos jugadores un grupo se vuelve inmanejable?

Creo que cada director tiene una respuesta distinta para esta cuestión, pero si tuviera que decantarme por la respuesta más oída, diría que sobrepasar de los cinco o seis jugadores ya sería meterse en camisa de once varas. Claro, todo esto depende del propio director, de los jugadores y el juego en sí. ¿Qué factores definen cuántos jugadores son manejables en partida? Ojo, estamos contando con el director como jugador también. Vamos allá.

He hablado de tres factores determinantes en estos casos. Empecemos por el último: el juego en sí. Veamos, el planteamiento de la partida ha de tener en cuenta siempre la cantidad de jugadores que van a jugarla. ¿A qué es debido esto? Principalmente a una cuestión de tiempo. ¿Tienen todos los jugadores las mismas posibilidades de actuar? ¿Está el factor tiempo/jugador suficientemente equilibrado como para darles a todos el tiempo necesario para disfrutar la partida? Vale, no todos los directores tienen esto en mente, pero debería ser algo en lo que pensar al menos unos instantes. El problema de esto es que el siguiente factor es tan sumamente incontrolable, que hay muchas posibilidades de que los planes del director se vayan al garete. No obstante, sabes que hay un problema cuando, a pesar de intentar orientar el juego para que todos tengan su momento, la partida es especialmente larga o, simplemente, el tiempo de juego no da más de sí. Ese factor hay que eliminarlo.

Pasemos ahora a hablar de los jugadores, el factor más incontrolable de todos. Dependerá mucho de cómo sean los jugadores y lo abierto y dispuesto que esté un grupo de juego a admitir nuevos jugadores lo más importante a tener en cuenta. ¿Tenemos jugadores que acaparen la atención del director o interrumpan constantemente a otros jugadores? La personalidad de todos cuenta, y es que es cierto que el carácter o la forma de ser de algunos desplaza la posición de sus compañeros durante la partida. Por otro lado, cabe la posibilidad de que los jugadores sean muy dados a separar el grupo con cierta asiduidad. Esto, en muchas ocasiones, divide la atención del director y le obliga a separar la acción hasta el punto de que puede que un grupo se aburra mientras el otro está en la acción. Cuanto más pequeño sea el grupo, menos atención es necesaria y, por tanto, más posibilidades de que los jugadores participen con un ratio tiempo similar.

Ahora, como tercer punto a seguir, hablaremos del director. Esta es otra de las piezas claves a tener en cuenta. ¿Es el director capaz de dividir la atención entre más jugadores? No es una cuestión de que el director sea mejor o peor, cada cual tiene su capacidad de atención y es posible que no sea suficiente. ¿Tiene el director suficiente experiencia como para asegurar que una partida con ocho jugadores irá como la seda? Entonces como experimento, un one-shot o algo así sería genial para probarlo, pero no me metería en una situación así en caso de una campaña larga. Ni loco.

Yo tengo definido mi punto en aproximadamente seis jugadores (incluyéndome a mí). Es cierto que he manejado partidas con muchos más jugadores, pero la verdad es que se desmadran y hay grupos que son más compatibles con más jugadores siendo otros mucho menos proclives a introducir más. En mi actual grupo, diría que con seis vamos bien, y a pesar de ello, como suelen dividirse a menudo, llevar la atención a partes iguales a los grupos no es tan sencillo. Pero claro, estoy hablando de mi grupo, cada cual es un mundo distinto. ¿Cuántos sois en vuestro grupo? ¿Meteríais más jugadores o ya tenéis bastantes? Todas las opiniones son bienvenidas.

Un saludo y un abrazo.

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2 Respuestas

  1. Federico dice:

    Un tema interesante, sin dudas, y por demás personal. Creo que, hoy por hoy, el único sistema de juego que no dirigiría a grupos numerosos es el d20 moderno con tablero, estilos D&D por turnos en general y 4ta en particular, donde cada turno suele durar MUCHO, y entre una acción y la siguiente, un jugador se puede dormir una siesta (al menos esa fue mi experiencia dirigiéndolo).
    Mi grupo, que hoy es de 4 jugadores, se divide casi en forma regular, por lo que introducir más gente sería una locura; sin embargo, en otros tiempos, con oneshots en mundo de tinieblas, fate o diferentes propuestas de one.seven, hemos llegado a ser nueve y, limando algunos puntos de distracción, las experiencias fueron sumamente interesantes.
    Por otro lado, aunque expreso mi molestia para con D&D, admito que los juegos de tablero con combate por turno aseguran que los jugadores participen por igual y sea más difícil que un jugador quede relegado.
    En fin, un gusto leer este artículo.

    • Sesga dice:

      Federico, mil perdones por dos motivos: primero, que haya tardado tanto en contestarte y segundo, porque me acabo de dar cuenta que no es la primera vez que comentas y en la primera ni te contesté.

      Dicho esto, bienvenido. Pasa y ponte cómodo. :P

      Estoy de acuerdo con el tema, aunque sobre el D&D 4ta no puedo hablar más que de oídas. Creo que el problema se torna un poco más ambiguo cuando metemos en el saco el tema de la narración aunque es cierto que el combate es también en ocasiones una dificultad añadida (a ver cómo le digo al mago que necesita estar cantando durante un turno para lanzar el hechizo mientras los demás actúan). Hay otros juegos más rápidos, aunque recuerdo que incluso en los narrativos se podía hacer eterno (los vampiros con celeridad son el infierno en la tierra para estas cuestiones). Yo fijé mi máximo en seis hace mucho tiempo, sólo como un estándar, puesto que hay grupos que llevan mejor la integración con más gente y otros pues… necesitan que les hagan mucho casito. Los one-shots lo bueno que tienen es que se pueden planear cojonudamente y aún así requieren su trabajo. Yo no me quiero ver en la tesitura de dirigir cada partida de una campaña con la preparación de un one-shot porque dudo mucho que me salga a cuenta con el poco tiempo del que dispongo, pero sí estoy de acuerdo contigo, posible es. También pues depende mucho del director y ahí me siento más cómodo dirigiendo para seis jugadores que para ocho o diez.

      En cuanto a los juegos de tablero, bueno, sólo diré que hay un concepto concreto para esto, que se llama análisis parálisis. Consiste en aquellos jugadores que necesitan su tiempo para pensar su turno, lo que puede llevar a la desesperación de otros. Por ejemplo, en Descent, el tiempo que ha de esperar cada jugador para que le toque puede ser una aberración, ya ni te cuento si un jugador experimentado tiene bien claro lo que va a hacer, tarda medio minuto en resolverlo y tiene que esperar a que le vuelva a tocar jugando con otros que tengan menos experiencia (esto le pasó a un amigo que llevaba al Señor Oscuro en Descent, por poner un ejemplo ya fuera de los juegos de rol).

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