Esto no es una competición

Competición // 2012 Adventure Photography Competition por Frontierofficial CC-BY

Competición // 2012 Adventure Photography Competition por Frontierofficial CC-BY

No es la primera vez que leo o escucho comentarios vanagloriándose acerca de lo bien o lo mal que se le ha dado al director de juego matar a los personajes en partida. La verdad, es una cosa que me extraña a la par que me asombra: ¿qué hay de bueno en acabar con ellos? Entiendo que esto se puede ver desde muchos puntos de vista y que no todo el mundo tiene por qué estar necesariamente de acuerdo conmigo en este punto.

Voy a basar mi opinión en una base que intento seguir en mis partidas; ser justo con mis jugadores. Por supuesto, con justo no me refiero a que vaya a hacer de Master Mamá ni nada por el estilo, sino en presentarles desafíos que puedan resolver, aunque resulten complicados, que no sean imposibles. Claro, esto sin contar otros factores externos a lo que desarrolla el director en la preparación: los jugadores no caen en cómo resolver un problema, se comportan como auténticos suicidas o la suerte termina por machacarlos.

Siempre he sido de la opinión de que la suerte por sí sola no debería ser suficiente para acabar con un personaje, pero la verdad es que jugando a La Llamada de Cthulhu y tantos otros juegos del estilo ves como la suerte lo mismo favorece una acción épica o una catástrofe de dimensiones colosales. Cuando ves ante tus ojos lo inevitable de la muerte de un personaje te preguntas: ¿le he dado la oportunidad para no acabar de esta forma?

Al margen de todo esto, llega el inevitable momento en que un personaje pierde la vida. Es ley en el rol, tarde o temprano alguien cae, si es que no se quedan todos por el camino al mismo tiempo. El director entonces puede tener cierta sensación de remordimiento. Después de la partida, lo mismo quieres echarle un vistazo a los factores que han llevado a esa situación. Este es un caso que puede darse especialmente en los juegos de rol donde directores y jugadores están, digamos, en la misma sintonía; el master propone el escenario, quizás la historia, y los jugadores la exploran y viven a través de sus alter ego.

Aguas turbulentas // Troubled waters por monkeywing CC-BY

Aguas turbulentas // Troubled waters por monkeywing CC-BY

Cabe otro tipo de partidas, hablando generalmente, sobre aquellos directores que ven en el juego una especie de confrontación de los jugadores contra su mundo. En realidad, y de nuevo hablo en general, este no es un buen acercamiento a la partida por parte del director, que tiene en su poder a menudo muchísimos más recursos y opciones con las que jugar que los propios jugadores, que únicamente hacen uso de su personaje y las interacciones que puedan provocar. En el momento en que la partida se convierte en un «vosotros contra mi», algo se pierde por el camino. No me refiero ya a la trama, que puede ser tan válida como cualquier otra, sino esa sensación de los jugadores, esa paranoia, que les hace retraerse sobre ellos y sospechar de todo aquello que el director les presente.

En definitiva, creo que un director atento y que juegue con justicia su mundo (incluso aunque este sea difícil) tendrá más y mejores oportunidades para llevar a buen puerto su trama, mientras que el director que lo juegue en solitario pensando que los personajes son rivales a abatir no sólo se aislará hasta cierto punto de la mesa, sino que podrá producir resquemor en los jugadores o un acercamiento de ellos sobre su mundo mucho más cauteloso, a veces hasta extremos ridículos, llegando al punto de no poder avanzar en la campaña.

Una nota final. Este no es un apunte o crítica hacia las llamadas «batallitas» o comentarios de los directores. Nada más lejos de mi intención que censurar o atacar ese tipo de comentarios, cada cual es libre de hablar de lo que sea. Recuerdo muchas de las anécdotas que han surgido en mis partidas a lo largo del tiempo, y aunque algunas ahora son graciosas o incluso gloriosas, no fueron encajadas en su momento demasiado bien por todo el mundo. Entiendo que también es una forma de quitarle hierro a estos temas, o incluso de frivolizar con ciertas situaciones que serían difíciles en su momento («verás como en unos meses lo recordamos y nos reímos de lo que ocurrió hoy»).

Un saludo y un abrazo.

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