Evitando estereotipos y clichés.

Hay muchos factores que pueden echar por tierra las tramas más brillantes y las partidas mejor orientadas. Uno de esos aspectos a evitar es la introducción de estereotipos en la partida. Los estereotipos pueden acabar con una baza muy importante para el director de juego: el factor sorpresa.

No entraré en debates éticos y morales sobre lo perjudicial que puede llegar a ser la introducción de estereotipos en un juego, sino que me centraré en describir algunos ejemplos de estos patrones idílicos y simples dando mi opinión de por qué no deberían entrar a formar parte de las partidas desde una perspectiva válida para el jugador y el director de juego.

En primer lugar querría hacer hincapié en que el principal motivo para rechazar su inclusión es la anulación de el factor sorpresa y la expectación de los reunidos en la mesa. La inclusión de un estereotipo tanto para un personaje jugador, un personaje no jugador o un recurso de trama hacen demasiado previsible todo lo relacionado con estos aspectos del juego y es un elemento vital para la partida que difícilmente puede suplirse de otra manera. En cualquier caso, aunque la partida resulte interesante a pesar de su intervención, se estará perdiendo una parte importante de la misma.

Todos los que hemos sido jugadores o directores (mucho más amenudo los directores por la cantidad de factores que manipulan) nos hemos visto tentados de incluir estos estereotipos como modos sencillos de introducir un elemento que necesitábamos en la partida. Empecemos a definir algunos de estos estereotipos; no están todos, pero sí algunos muy recurrentes.

Para empezar esta lista, me gustaría detenerme en los personajes y personajes

no jugadores por igual. Una de las primeras elecciones que se nos presentará es el género de nuestro personaje. Vivimos en una sociedad en este aspecto ya de por sí excesivamente estereotipada y sexista, pero los propios creadores y jugadores de rol también hemos llevado estas facetas a las mesas de juego.

La sociedad tiene sus propios estereotipos de mujer y hombre tal como sería idealizar a la mujer como una persona hermosa, delicada, sensible, sumisa… y al hombre como un triunfador, decidido, valiente, influyente con respecto a su posición profesional. Los jugadores de rol tenemos nuestros propios estereotipos: las mujeres siguen siendo dependientes, damiselas en apuros, sumisas y sexis. Los hombres de igual modo son valientes, caballeros luchadores por sus objetivos en un mundo que tienen en contra y salvadores de todo el mundo en situaciones apuradas.

Aunque en los jugadores y juegos de rol la tendencia hacia estos roles y otros relacionados con el género son cada vez más escasos y se aconseja cada vez más huir de ellos, el hecho es que muchos, muchísimos juegos aún poseen estas características. Es más, mientras que intentamos huir de los estereotipos y cada vez se dan menos, no se muestra tan inclinada esta tendencia a reducir el sexismo. De ambos factores tanto jugadores como directores deberían huir de inmediato tanto como fuera posible.


Otra de las primeras elecciones que han de tomar los participantes es la edad. Según la edad podrás ser: un rebelde sin causa o impulsivo si eres joven, un personaje que parece que tiene sus decisiones y opiniones afianzadas a mediana edad o un simpático o severo pero sabio anciano. Es cierto que estos detalles pueden ser utilizados en combinación con otros para darle dimensión a un personaje pero, en serio, ¿a quién sorprendería ninguno de estos estereotipos?

Uno de los principales elementos más atados a este tipo de problemas es la tercera opción: la elección de la raza y/o etnia. Por suerte o por desgracia, existen muchos juegos de rol donde este es un tema muy importante en la ambientación del juego. Mientras algunos juegos se dedican a explorar el por qué y una forma de reconciliar creencias y diferencias aparentemente insalvables entre razas, otras usan ese racismo como una mecánica más. Así, los orcos son siempre brutales y malvados, los elfos artistas y diestros, los hombres una raza poderosa que se adapta rápidamente y así hasta tocar todo tipo de pensamientos preconcebidos alrededor de la elección.

Todo jugador espera que un orco se comporte como tal en un principio, y que

sea por lo general enemigo normal de los jugadores. Un nigromante tendrá ansias de poder y miedo a la muerte, lo cual también lo convertirá en enemigo… Una forma distinta de ver las cosas, que a mí me impactó y gustó mucho en su momento, es el tratamiento que le dan a los orcos en el juego Warcraft III.

En Warcraft III, rts precursor del famoso mmorpg World of Warcraft, los orcos se presentaron por primera vez como criaturas nobles y honorables pero fieros con una cultura chamánica muy interesante. Dejaron de ser los antagonistas que sólo querían la destrucción del resto de razas inteligentes para adquirir una nueva dimensión más atractiva.

Por último, hablando de personajes, la profesión y posición social de los personajes llevan también a representaciones enmarcadas en cuanto a comportamiento se refiere: los nobles serán refinados; los pícaros, arteros, mientras los magos gente sabia y los mercenarios, criaturas que no sirven para poca cosa más allá del campo de batalla.

Este, a mi modo de ver, son los estereotipos principales en cuanto a personajes más reseñables. Por supuesto, cada apartado sólo cuenta con unos pocos ejemplos de lo que se considera «normal» en un carácter dado su género, edad, raza, etnia, profesión y posición social o poder adquisitivo.

Ahora, pasando a las situaciones, introducir estos clichés en juego puede

volverse también un problema. Un castillo encantado que sea peligroso será oscuro y lóbrego; una caverna muy probablemente contendrá monstruos, enanos o bandidos… a veces una mezcla de estos tres mientras que el tabernero será un aventurero retirado. Los vampiros más peligrosos son aquellos sensuales y humanos al estilo Anne Rice o verdaderas máquinas de matar sin alma. Una emboscada empezará en el momento en que entres a ese claro sospechoso del bosque, etc. Las situaciones estereotípicas tienen tantos factores y las combinaciones son tan numerosas, que me sería imposible describir todas o hacer una clasificación de las mismas por aquí.

Las arengas típicas y frases hechas también son otro tipo de cliché a evitar durante las partidas. ¿Quieres algo sorprendente? No tienes por qué inventar desde cero, toma esas ideas y exprésalas con tus palabras o toma prestadas ideas o partes de discursos de aquí y allá.

Sin embargo, si quieres situaciones, arengas y frases hechas clichés a mansalva para saber de qué estoy hablando, siempre puedes ponerte una película de acción más o menos conocida de los 90, encontrarás montón de ejemplos de lo que te hablo. Otras tantas más actuales que no tienen por qué ser necesariamente de acción poseen esos estereotipos también: Avatar, Titanic, etc.

En fin, no puedes evitar que se te cuele un cliché o un estereotipo en algunos momentos de la partida pero mi consejo es que estos se mantengan bajo mínimos. También me gustaría decir que especialmente en caso de los estereotipos puede ser que toquemos la fibra sensible de algún jugador. Aunque estemos jugando a un juego, es importante tener en cuenta la situación de nuestros compañeros tanto dentro como fuera de la mesa.

Espero que este artículo tan largo te haya servido. Si tienes alguna recomendación o quieres hablar de esto, no tienes más que dejar un comentario.

Un saludo y un abrazo. ¡Feliz fin de semana!

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1 respuesta

  1. 5 febrero, 2016

    […] sobre ciertos problemas a la hora de dar a luz a cualquier nueva creación en una entrada llamada Evitando estereotipos y clichés en el rol y creo que convendría tenerla en cuenta. Por supuesto, cada cual es muy libre de dirigir […]

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