¡Importante! La ambientación en los juegos de rol
Ahora, con el paso esta semana de Halloween, me ha dado tiempo a ver una buena cantidad de películas de miedo que me encantan (especialmente un repaso a la filmografía de George A. Romero) y series (Black Mirror, Hasta más allá del límite), así como un poco de videojuegos del rollo (Pony Island, State of Decay, I Have No Mouth and I Must Scream). Es buen momento para recordar también grandes éxitos del terror en los juegos de rol, o por lo menos algunos por los cuales me siento especialmente atraído como podrían ser La Llamada de Cthulhu, Eclipse Phase o Inocentes, y me dejo un montón en el tintero.
Todos ellos tienen en común una ambientación que tratan de meter miedo o cierta tensión al espectador o jugador en el cuerpo de formas muy distintas. Sin embargo, ahí está, la ambientación en estos juegos y películas es primordial, de lo más importante. ¿Qué es lo que hace grandes a estos títulos? Hay varios factores y vamos a repasarlos un poco para ver si encontramos la forma de aplicarlo a nuestros juegos de rol y partidas.
Empecemos primero por la música. La música, el sonido, es para mí el factor más importante entre todos ellos. ¿Habéis probado alguna vez a jugar a un videojuego o ver una película de terror sin sonido? Probadlo algún día. Yo lo probé una vez simplemente porque me dí cuenta que me sacaba de mis casillas cierta musiquita o algunos sonidos. El juego que elegí fue Amnesia: The Dark Descent. El juego en sí no es que sea la repera, pero es bastante bueno teniendo en cuenta que no es una producción AAA y salvando las distancias con otros juegos de mayor presupuesto. Toda la ambientación, todo lo que lo hace maravilloso se apoya muchísimo en la música y los efectos de sonido. Si le quitas el volumen, deja de ser aterrorizador para convertirse en una aventurilla sin más. Y es que la música hace que nos pongamos en tensión, que nos metamos de lleno en el mundo. Si probáis a escuchar leyendo algún relato de terror música ambiental de terror (que puede conseguirse con una simple búsqueda de YouTube), veréis como os ayuda mucho más a meteros en la historia en una gran mayoría de casos. Es por esto que la música y el sonido es un recurso muy a tener en cuenta en los juegos de rol. No hablo ya sólo de juegos de terror, sino que la sensación de inmersión es mayor en absolutamente todos los juegos con la música adecuada. Probadlo si tenéis ocasión, os gustará. Ah, y mucho mejor la música instrumental que la que tiene letra, ayuda a centrarse mejor.
Si la música es lo más importante, no podemos olvidarnos de lo que sería el aspecto visual. Hay muchas maneras de llevar este asunto. Algunos de los últimos videojuegos simplemente hacen uso de los «jumpscares», es decir, los sustos de ponerte de cara con algo que no te esperas para conseguir el susto fácil. En algunos casos, la sutilidad no existe y en el caso de los videojuegos esto es más patente que en otros medios, ya que al tener que interactuar con el entorno, los diseñadores no se pueden permitir que te pierdas las partes más espeluznantes porque no se te ha ocurrido mirar allí (y hablo un poco en general). Tomemos por ejemplo el juego 5 Nights at Freddy. En ese juego, lógicamente te tienen que poner en la jeta todo aquello que pueda darte miedo, si es que no te has dado cuenta anteriormente de otros detalles más sutiles.
En caso de los juegos de rol, los efectos visuales han de recurrir a la imaginación de cada cual. Una descripción que vaya a dar a entender esto o aquello, no necesariamente tiene que ser algo que muestre al detalle las características de un monstruo, y es que a veces la sutileza es nuestra mejor aliada. Para ello no nos bastará sólo con descripciones, sino que los personajes no jugadores nos ayudarán en gran medida a lograr ese efecto de tensión que supliremos al no poder tomar recursos visuales. Si aún así queremos ayudarnos de ellos, tanto mejor. Si por ejemplo jugamos a La Llamada y lo ambientamos poniendo un vídeo de presentación de la mansión encantada que vamos a encontrar, o fotografías e imágenes de la época en una presentación con la música adecuada, esto nos ayudará más a la hora de que los jugadores vivan la experiencia como una inmersión completa.
No podemos quedarnos simplemente aquí. En el terror podemos tirar de muchas cuestiones que ayudarán a mejorar la ambientación. Ya la temática incide mucho sobre el juego. ¿Queremos tirar más de juego psicológico? Pues tendremos que ser un tanto más sutiles. ¿Apelamos a las monstruosidades que habitan en el alma humana? Las tragedias humanas que existen a día de hoy deberían darnos ideas de cómo llevar la partida por esos derroteros. ¿Buscamos más el típico juego del ratón y el gato con una criatura extraña o sobrenatural? Creo que todos hemos visto alguna vez una película slasher o incluso Alien, el octavo pasajero. Tomando esas ideas, buscando los comentarios de, por ejemplo, análisis sobre las películas y videojuegos que nos gustan (o making off de los mismos) nos puede servir de mucha ayuda.
Por último, y aunque sé que aún podría haber muchísimas más cosas que contar, tened en cuenta que es mejor siempre insinuar o mostrar a explicar. Es un error en el que caemos todos alguna vez porque queremos explicar a los jugadores esto que no les ha cuadrado o aquello otro que no parece que tenga mucho sentido. Hay mejores formas de hacerlo que simplemente explicarlo o, mucho peor, justificar una decisión ante ellos. Eso mejor, si queremos hacerlo, tras la partida. Lo extraño, lo que no conocemos y nos provoca incomodidad muchas veces es aquello que nos da miedo, tener una explicación detallada al alcance de los jugadores porque el director de juego quiere que para ellos tenga sentido algunas veces les hace perder esa magia.
Pase lo que pase, divertíos y disfrutad de vuestras partidas. Y si tenéis más ideas, estaré encantado de hablar de ellas o incluso hacer otra entrada con esas ideas.
Un saludo y un abrazo.
Tertulia friki