La comunicación más allá de la hoja de personaje.
La partida ha podido estar muy bien o tener sus pegas y casi todos los directores que conozco gustan de saber la opinión de sus compañeros. De hecho, tras acabar la sesión no es raro escuchar algo así como: «¿Qué os ha parecido la partida?» Si bien con esta pregunta nos llega la impresión general en caliente de los jugadores, muchos matices importantes se quedan por el camino y son estos detalles los que realmente esconden perlas que nos ayudan a dar un empujón estupendo al juego. Ahora, ¿por qué? ¿Cuáles serían los momentos perfectos para hablar y qué podemos extraer de esas conversaciones?
Empecemos con la primera pregunta. ¿Por qué son estos detalles y matizaciones importantes? Como he dicho anteriormente, la pregunta por excelencia al final de la jornada de juego es algo muy general y en caliente. Todo el mundo dice lo primero que se le pasa por la cabeza y más allá de la felicitación o decepción poco más nos llevaremos. Con una conversación pausada, obviamente, podremos obtener una mayor y mejor calidad en las respuestas. «Me ha parecido una partida cojonuda pero, ¿no crees que te has pasado al meternos contra este bicho?» Ya ésta respuesta pesa un tanto más que la que obtengas con el ejemplo en el párrafo superior.
Y es que es en estos momentos donde los «peros» llegan. El momento perfecto para contar qué te ha parecido la partida y compartirlo con los demás. Las dudas y las peticiones para que tome un cariz diferente y se apoyen los puntos a mejorar. Una discusión sosegada con una cerveza o refresco en la mano y buena compañía es lo mejor para que todos se abran a nuevas ideas y se conforme en la mente del director nuevas ideas y formas de dirigir.
En cuanto al momento para realizar estos encuentros, sería preferible que fueran tras las partidas o, mejor aún, un día que no se haya planeado quedar para ello. Si fuera antes de dirigir una sesión, podría darse el caso de que la gente quisiera seguir discutiendo y al final nadie estuviera centrado en ella. También habría que tener en cuenta que dejar pasar un tiempo tras la sesión viene bien para analizar la misma, la crónica en conjunto, y poder aportar una opinión mejor formada.
Pero, ¿qué aporta esta comunicación en sí? Muy sencillo; la oportunidad de mejorar la campaña y encarrilarla a una visión más cercana a la que tengan los jugadores de la misma. No es ya sólamente pulir los puntos débiles o darle mayor importancia a los que ya son grandiosos, sino que pueden salir a colación nuevas subtramas sólo con que un jugador comente, por ejemplo, cuál sería la situación ideal para su personaje.
Por otra parte, si existe un jugador que ha causado problemas o discusiones
como comenté en la anterior entrada «Las discusiones en la mesa de juego«, este es otro buen momento para indagar en qué puede estar fallando su comportamiento, el del director o el grupo como conjunto y atisbar posibles soluciones con la ayuda de todos y un ambiente más distendido.
En definitiva, estos momentos deberían atesorarse y ser practicados con cierta regularidad para dar también a todos los integrantes de la mesa de juego una oportunidad de expresarse libremente. Los propios jugadores lo agradecerán, director incluído.
Es probable que pienses que estos consejos que doy sobre teoría de rol te parezcan una chorrada o un punto quizás muy obvio pero, desde mi punto de vista, son aspectos tan vitales cuando se dirige o se juega que es menester tratarlos tarde o temprano. Seguiré con más entradas de este estilo mientras crea que quede algo por decir y espero, sinceramente, que te sirvan al menos de inspiración para saber tratar con tu grupo.
Un saludo y un abrazo.
Tertulia friki