La Sombra del Rey Demonio – parte 2: Sendas, magia y sistema básico.

Comerse la cabeza: definición gráfica.
Aquí estamos de vuelta una semana más con la segunda parte de La Sombra del Rey Demonio. La primera entrada la podéis encontrar a través de este enlace que os dejo aquí. Os recomiendo leerlo, especialmente si queréis conocer a Gamuza apropiadamente, nuestro trasgo favorito (o al menos el mío).
En la anterior parte hablé un poco del sistema básico de tiradas, algo de la ambientación del juego y sobre la creación de personajes, usando a Gamuza de ejemplo para que veáis los curiosos resultados que podemos obtener. Ahora toca el turno de continuar hablando sobre la progresión de niveles y las Sendas. Como dije anteriormente, absolutamente todos los niveles ganaremos algo, ya incluso desde nivel 1 (aunque lo suyo es que los jugadores empezaran a nivel 0 y luego ya decidieran qué camino tomar a partir de ese punto).
Las Sendas vendrían a ser las clases de toda la vida en Dungeons & Dragons. Existen tres tipos de Sendas: Sendas Iniciales, Sendas de Experto y Sendas de Maestro. Cada una de ellas se va ganando con el acceso a un nuevo nivel de personaje, y pueden cogerse varias o seguir eligiendo aquellas avanzadas. Es decir, a nivel 1 escogemos una Senda Inicial de entre las cuatro que existen, a saber: Guerrero (para repartir leñazos sin piedad), Mago (no podía faltar la posibilidad de lanzar hechizos, claro), Pícaro (asesinos, rateros, charlatanes, etc) y Sacerdote (curación y reparto de leñazos, aunque a menor nivel que el guerrero y más centrado en hacer pupa a criaturas malignas). Y me diréis, ¿sólo estas cuatro y ya está? Bueno, es que para eso están las Sendas de Experto y de Maestro.
A nivel 3, un personaje puede escoger una Senda de Experto, y aquí las posibilidades ya se disparan. Cada grupo de Sendas está englobada en un subconjunto y, aunque el juego recomienda que se escoja una Senda de Experto que tenga que ver con la anterior Senda Inicial, no restringe que un guerrero pueda escoger una via mágica (por ejemplo) a no ser que no tenga sentido en el mundo de juego (a elección del director, claro). Como decía, aquí las posibilidades se disparan, y es que no es para menos pues existen 16 Sendas de Experto que van desde el Paladín hasta el Hechizador (que son magos que vinculan energía mágica a sus armas).
Ya a nivel 7 puede escogerse entre una segunda Senda de Experto o una Senda de Maestro, con ni más ni menos que 64 opciones distintas. Abjurador (mago especializado en hechizos de protección), Cabalista (una especie de cultista), Nigromante, Tecnomante o Templario son algunas de las opciones. Por eso, en este juego no vamos precisamente cortos de opciones para ver cómo se van personalizando y adaptando a cada tipo de juego el personaje. A nivel 10, los personajes ya se suponen extremadamente poderosos, con todas las ventajas que han ido obteniendo de cada Senda, Linaje, etc.
¿Y qué sería de todas estas Sendas sin detenernos un momento a echarle un vistazo a los hechizos? El hecho de que puedas lanzar un conjuro depende de las Sendas que hayas escogido. Si la Senda lo permite, su misma descripción te dirá cuándo aprenderás un nuevo conjuro. Los conjuros están organizados por Tradiciones y éstas, a su vez, necesitan de un Atributo determinado para ser lanzadas. Estos dos Atributos son Intelecto y Voluntad. El tercer Atributo, Poder, servirá para indicarte cuántos hechizos y de cuánto nivel puedes llegar a lanzar hasta que vuelvas a recuperar lanzamientos de nuevo. Tanto el Poder como el nivel de Conjuros van del 0 al 10.

Aquí un Brujo Super Saiyan.
En cuanto a los conjuros en sí, los hay muy variados, y estos van desde poderes de Adivinación hasta otros más bestias. ¿Que a qué me refiero con bestias? Un ejemplo. Gusanos Voraces: Unos gusanos hambrientos invaden las entrañas de objetivo, provocándole daños durante un minuto. Si el objetivo cae incapacitado, muere inmediatamente y se extiende una nube de moscas negras en una esfera de 5 metros que oscurecen el área durante un minuto a menos que sean dispersadas por el viento o el fuego. Claro, esto es sólo un ejemplo, y es que no olvidemos que seguimos moviéndonos en un entorno grimdark.
Pasando ahora al grueso del sistema, y como he comentado en la primera entrada, la gran mayoría de tiradas van con D20. Por cada ventaja se suma 1D6, y por cada desventaja, otro 1D6. Pueden existir una o más situaciones que añadan ventajas o desventajas a una tirada, por lo cual no sería raro si hubiera que tirar 3D6 por ventajas o al contrario. Los dados de ventaja anulan a los de desventaja y al revés, es decir, si por ejemplo tienes 3D6 de ventajas y 2D6 de desventajas, en total tirarías 1D6 de ventaja. De todos esos dados D6 que hemos tirado, nos quedaremos con la tirada más alta, y si se trata de una ventaja, la sumaremos a la tirada del D20, mientras que se restará en caso de que se traten de dados de desventaja.
Un ejemplo: Gamuza va a intentar forzar una cerradura. Para ello tirará un D20. Como ventajas cuenta con unos instrumentos de gran calidad y que, además, conoce este tipo de cerraduras bastante bien, no es la primera vez que Gamuza revienta una cerradura de este tipo. No sólo eso, sino que la cerradura ya está vieja, y abrirla es una tarea sencilla. Esto concede a Gamuza 3D6 de ventajas. Sin embargo, Gamuza va con prisas porque la ciudad está en toque de queda y existe una fuerte vigilancia en las calles. Esto añade 1D6 a las desventajas. En total, los dados de ventajas y desventajas se restan (Ventaja: 3 – Desventaja: 1 = Ventaja: 2). Se tira el dado D20 y sale un 8. No es suficiente para que Gamuza pueda abrir la puerta, que tiene una dificultad de 10. Tiramos los dos dados de ventajas (2D6), que nos arroja un resultado de 1 y 3, así que el 3 se suma a la anterior tirada: 11 en total. Por los pelos, Gamuza consigue abrir la puerta justo cuando empezaba a oir unas pisadas acercándose en su dirección.
La Sombra del Rey Demonio cuenta con tan solo cuatro atributos: Fuerza, Agilidad, Intelecto y Voluntad. Cada uno de ellos determina una de las siguientes características: Salud, Defensa, Percepción y Locura. Aunque los atributos ya los hemos visto en muchas ocasiones, y también las características, llama la atención la Locura. Esta característica funciona de forma similar a la de otros juegos más encarados a la investigación o el horror, pero encaja perfectamente debido a la temática del juego. El valor de Locura total es el máximo de puntos de locura que puedes acumular antes de enloquecer. Una vez que sobrepasas este valor, quedas enloquecido y tienes que tirar en una tabla, lo cual te hará ganar algún tipo de trastorno temporal o, si tienes mucha mala suerte, morir directamente.

Si yo soy tú y tú eres yo… ¿quién es el más tonto de los dos?
En este capítulo también se habla sobre la curación, el Poder (que te permite acumular poder mágico en la teoría, y como se dijo antes, es la medida que determina la cantidad de conjuros máximos en la práctica), el espacio que ocupa el personaje, su alcance y velocidad. Otro de los parámetros interesantes de este juego es la llamada Corrupción, que viene a ser una marca del alma dejada por el mal. Cuanto más maligno sea un personaje (o pnj), mayor será su valor de corrupción. Ganas corrupción, por ejemplo, si asesinas a sangre fría, si dañas a los inocentes, robas, usas ciertas magias malditas, etc. También puedes expiar la corrupción, pero no especifica ejemplos claros a seguir en este caso, será tarea del director escoger qué tipo de actos puedan expiar los puntos de corrupción ganados como por ejemplo llevan a cabo buenas obras. Por supuesto, la corrupción no es un mero valor figurativo, sino que tiene efecto en juego. Cuando se gana corrupción, se lanza un D20 y, si este valor es inferior a tu corrupción, haces una tirada en una tabla en la que ganas una Marca de Oscuridad. Esto puede hacer que pierdas tu reflejo en los espejos, que llores sangre o que tus órganos reproductores se caigan a cachos, entre otras maravillas.
Vaya, ¡ya se me ha vuelto a hacer demasiado larga la entrada! Por el momento lo dejaremos aquí, y hablaremos sobre lo que nos queda en la siguiente y última parte de La Sombra del Rey Demonio.
Saludos y abrazos.
Tertulia friki