La ventaja de las expectativas en las partidas de rol
Hace unas semanas que ya toqué este tema centrando la reflexión en el aspecto adverso de crear ciertas expectativas en una partida de rol. En esa entrada hice hincapié en el hecho de que las expectativas no son malas en sí mismas, sino cuando el resultado puede llevar a la decepción. Hoy toda hablar un poco más profundamente de la vertiente «amable» o positiva de las expectativas, a modo de segunda parte.
Cuando creas una partida de rol y hablas a tus futuros jugadores de ella, no es posible separar la información que estás proporcionando de las ilusiones y esperanzas de los jugadores, da igual la forma en que lo hagas o lo claro que seas. Por supuesto, cuanta mejor y mayor cantidad de información se proporcione, más encarrilada será la opinión del jugador. Decía en la anterior entrada que es un buen método proporcionar la información suficiente como para eliminar aquellos huecos que pudieran crear unas expectativas dañinas de cara a la puesta en escena. Además de como una contramedida para evitar las falsas promesas e ilusiones, podemos manejar la información como un arma que juegue a nuestro favor.
¿Recordáis un artículo que escribí hace tiempo acerca de la importancia del metajuego y cómo resulta totalmente imposible eliminarlo de las mesas. Si queréis leerlo, os dejo aquí el enlace. El metajuego es una parte esencial del rol, y no podemos separarnos de él de ninguna de las maneras porque es llevar nuestra perspectiva, nuestras costumbres y demás elementos que nos configuran como personas al juego. No importa en la medida que sea, algo de nosotros permeará. Y es por esto que las esperanzas que se configuren entorno a la partida son tan importantes.
Cuando ya nos hemos quitado de en medio lo que nosotros, como directores, consideramos como preconcepciones negativas, es hora de pasar a crear otras expectativas que sí nos resulten favorables. Desde luego, sigamos ciñéndonos a no prometer el cielo, mirémoslo desde una perspectiva más realista. No necesitamos exagerar, no necesitamos vender la idea más allá de lo necesario porque nos puede pasar como a las campañas de márketing de ciertas empresas, creando hype y que nos explote todo en la cara a la hora de la verdad. Vendamos realidades mejor.
Con esto podemos jugar en muchos sentidos. A nivel de metajuego, ayuda a los jugadores a entrar en la atmósfera. Una buena indicación para dar a los asistentes de la partida es indicar fuentes en las cuales nos hemos inspirado. No hace falta hablar de todas, pero quizás sí de las más representativas. Si vas a hacer una partida de Eclipse Phase, por ejemplo, una buena forma de introducir ese tipo de mundo en los juegos es recomendar que se lean Carbono Modificado o la serie de Netflix, Altered Carbon. Y ojo, acuérdate de especificar que es algo en lo que te basas y no una copia, o especifica más aún diciendo que el mundo en el que van a jugar es muy similar a ese, pero que no se trata de una aventura de detectives. Vamos, da algo para abrir boca a tus jugadores lo suficiente como para que le dejes la miel en los labios pero sin extralimitarte.
Hacer una lista de bullet points es una buena idea. Es decir, algunos puntos curiosos o representativos sobre lo que quieres hacer. Los bullet points son lista de ítems importantes o significativos que se presentan mediante puntos, separados y concisos que van al grano. Un ejemplo de estos bullet points sería la siguiente, de una partida que me acabo de inventar ahora mismo.
Lo que nos aguarda en el mañana
- Lo que nos aguarda en el mañana es una partida de super héroes.
- La duración de la campaña está estimada en 10 sesiones de cuatro horas cada una.
- La vida personal de los personajes jugadores tendrá importancia dentro de la campaña, así que se debe desarrollar un trasfondo para cada uno. Habrá una partida introductoria para cada jugador antes de empezar.
- Los personajes serán héroes de segunda fila que, debido a los acontecimientos, son obligados a convertirse en la nueva vanguardia de la humanidad. Como ejemplo: es como si los Vengadores hubieran abandonado y sólo quedara un puñado de héroes de «segunda fila» para proteger el mundo.
- Existen los extraterrestres y entidades dimensionales. Los personajes podrán hacerse uno de estos personajes.
- La situación del mundo es tan peligrosa que incluso los super villanos temen por sus vidas, haciendo que muchos de ellos se unan al grupo de los super héroes y otros tantos desaparezcan de la vida pública.
- Los personajes aprenderán qué ocurrió exactamente con esos héroes de primera fila (por ejemplo, como los Vengadores) y por qué ya no nos protegen.
Esto, digamos, son las bases para una lista de bullet points con puntos interesantes. Puedes compartir sólo algunos de ellos con los jugadores mientras otros te los guardas para ti. Es conveniente que este tipo de cosas sólo las dejes saber una vez tengas acabado al menos la parte de la partida en la que va a ocurrir. No sirve de nada, por ejemplo, decir que la campaña va a durar 10 sesiones para que luego se te vaya la mano y dure el doble o el triple. Sería distinto, en este caso, que estuviera planeada la campaña para 10 sesiones pero que al final llegaras a un acuerdo con los jugadores para aumentarla una vez ya puesta en marcha. Con la preparación previa podrás sacar este tipo de listados bastante fácilmente.
Intenta que este tipo de pequeñas píldoras de información no sean inflexibles del todo. Total, si los jugadores no le gusta algún punto o aportan una idea nueva e interesante… en fin, ¿por qué no incluirla? Al final, aunque la decisión sea tuya, este tipo de cosas te ayuda a obtener información también a ti de primera mano y con antelación de tus propios jugadores. Lo que los jugadores sugieran cuando les hables de estos puntos es, con toda probabilidad, esperanzas y expectativas que querrán ver cumplidas en la partida, así que no subestimes el feedback que te dan sobre ellos. Déjales que hablen y sepas lo que piensan.
Arriba he presentado dos ejemplos de lo que puedes llegar a conseguir con la creación de expectativas, pero hay más. Sólamente piensa en el juego que las expectativas pueden darte al preparar, por ejemplo, una partida de misterio o de terror. No sólo has de sugestionar a los propios personajes, sino que los jugadores son aquellos que importan de verdad en el juego, y puedes hacer cosas maravillosas sólo con una pizca de información y marcando bien tus límites para no llevar a engaños a nadie.
Vale, ¿cuál es la contrapartida a todo esto? Pues que es más difícil que crear expectativas negativas o irreales. Total, hablar por hablar y que la gente acabe con ilusiones poco realistas del juego es muy, muy sencillo. No es tan sencillo crear unas expectativas que jueguen a tu favor en el juego, pero tampoco algo extremadamente complicado, no te creas. Al final, la experiencia cuenta mucho en estos casos, y equivocarse es natural. No siempre las expectativas van a funcionar como te lo propones, y es un hecho que se van a crear algunas que te van a dar problemas, ya sea por un problema de comunicación o porque quizás hayas dado a entender algo en lo que no habías caído hasta que llega el momento de la verdad. Pero es que es muy difícil estar a todo, por no decir imposible.
Mi consejo final: no desesperes, intenta jugar tus cartas con inteligencia, y esto es todo mucho más fácil con preparación que hablando sólo desde la ilusión y las propias expectativas que te hayas autoimpuesto. No corras, que no hace falta, de verdad. Cuando tengas algo, deja caer algún caramelito de información y disfruta con el resultado.
Esto es todo por el momento. Seguiremos hablando más adelante.
Saludos y abrazos.
Tertulia friki