Metajuego: Ventajas e Inconvenientes.
El metajuego entendido en el ámbito de los juegos de rol es aquella actividad que se desarrolla más allá de la interpretación pura del personaje, es decir, teniendo en cuenta los conocimientos y experiencias del jugador antes que el del propio personaje que interpreta.
Inevitablemente, el metajuego siempre va a estar unido a los juegos de rol. Se puede combatir ciertas manifestaciones del mismo que sean perniciosas para el «espíritu» de la partida, pero otras veces serán obviadas, pasadas por alto o incluso usadas para mejorar la experiencia de los jugadores en el mismo.
En mis propios grupos de juego a menudo se interpreta el metajuego como algo inherentemente malo, cuando el mismo metajuego comienza desde el momento que comienza una campaña; me explico.
Hay muchos tipos de jugadores pero realmente pocos estructuran lo que quieren interpretar en la partida y se ciñen a ello. Siempre se tiene en cuenta otros factores. Por ejemplo, en Vampiro: la Mascarada el mismo juego aconseja que se tenga una Fuerza de Voluntad alta y es algo que yo mismo aconsejo a los jugadores (siempre y cuando interpreten de acuerdo a ese valor numérico). En otros casos, algunos de mis jugadores suelen crearse la ficha teniendo en cuenta que tarde o temprano va a producirse algún enfrentamiento físico, y por ello se ponen algunos puntos en pelea o armas de fuego.
Vale, en estos casos quizás el personaje fuera un erudito nodista (un erudito especializado en la mitología que envuelve el mundo de Vampiro) que no ha tocado un arma en toda su vida y se pudiera valer de otros medios para salir de esos problemas, pero es más sencillo gastar unos puntos en una habilidad que en un principio no casa con el concepto de personaje que has concebido originalmente. Igualmente, en otros casos ponerse habilidades como avistar o buscar son casi obligatorias ya sea porque conozcas al master y sepas que sin esas habilidades tus posibilidades de supervivencia serían excasas o porque lo consideres vital.
Mientras estas habilidades se puedan explicar dado tu trasfondo, no hay ningún problema. Es más, probablemente ayuden a que el jugador no se sienta «cojo» en ciertas situaciones mientras los demás reaccionan. Si quieres evitar este tipo de cosas los master han de dejar en claro de lo que va a tratar la partida, el nivel de combates y de interpretación que se tiene pensado y algunas ideas más que crean convenientes que sepan sus jugadores. No hay nada más frustrante que tener un personaje cuyo principal cometido es la política en una partida dungeon crawler plagado de combates.
Por otro lado, a la hora de interpretar, los jugadores pueden deducir ciertas cosas por el simple hecho de cómo el master actúa: si la descripción es larga, esa parte ha de ser más importante; si el pnj enemigo se muestra extremadamente confiado, cuidado con él; si el master sonríe cuando vas a llevar a cabo una acción, tú comienzas a dudar de que sea una buena idea realizarla, etc.
Esto puede ser fatal, un jugador disfrazado de su personaje, relegando la personalidad del mismo en favor de la suya, si no es algo en lo que ha trabajado cambiando poco a poco al personaje o tenía claro ya el concepto tras varias partidas, puede arruinar las sorpresas que le tuvieras reservado o usar sus conocimientos para llegar a la salida más fácil con el menor esfuerzo si ha leído el módulo que has utilizado.
Por otro lado, sobretodo en jugadores que comienzan en una ambientación hasta ahora extraña para ellos o los que directamente están comenzando en los juegos de rol, el usar algunos rasgos de su personalidad espontáneamente en sus interpretaciones del personaje les ayuda a sentirse más cómodos en la partida. Por otro lado, también puede ayudar a otros jugadores mediante esta forma a intergrarse en un grupo de personajes que sea muy cerrado. En todos los grupos debería haber alguien así. El jugador que no es aceptado por su grupo dentro del juego puede acabar rápidamente aburrido o frustrado.
Por último, el metajuego se puede encauzar si el master es lo suficiente despierto y conoce bien a sus jugadores. Al igual que ellos toman decisiones sin tener en cuenta la interpretación de sus personajes en ocasiones, el master puede usar eso en su favor logrando poner en situaciones delicadas a los personajes o cambiando radicalmente de «registro» y hacer algo muy diferente de lo que esperan sus personajes. Si ves a tus jugadores muy confiados, pónselo más complicado para atraer su atención y en ocasiones incluso actuar erráticamente tiene sus ventajas.
Muchos estaréis en desacuerdo con que el metajuego pueda tener algo bueno. Yo os respondo que los juegos de rol siguen siendo juegos al fin y al cabo. La interpretación nunca debería primar por encima de la diversión de todo el mundo, jugadores y master por igual.
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