Optimización, munchkineo, power gaming
Hace unos días se desarrolló una conversación en Twitter (que no reproduciré aquí debido a su longitud), y entre tantas respuestas surgió el tema de mejorar la ficha de personaje mediante diversos métodos, dando lugar a opiniones de todo tipo a favor y en contra de esa práctica. En esta entrada yo también quiero desarrollar mi opinión. Si queréis leer la conversación al completo, podéis encontrarla aquí, aunque he de advertiros que el tema cambió en varias ocasiones y puede resultar lioso.
Repasemos primero varios términos que podrían usarse. Cuando hablamos de mejorar la hoja de un personaje podemos usar varios términos como optimización, munchkineo o power gaming. Me ha resultado realmente complicado encontrar un consenso a la hora de dar con una buena definición de estos términos y hay gente que los considera distintos. Por ejemplo, optimizar sería mejorar dentro de lo plausible según reglas y otros elementos de entorno (trasfondo, personalidad, oficio) mientras que el power gaming se ceñiría en respetar únicamente las reglas llevándolas hasta sus límites y, por último, el munchkineo sería retorcer las reglas para sacar ventaja de ellas.
Aunque cada cual puede entender estos tres términos de forma distinta, para el propósito de este artículo da exactamente igual. No vamos a hacer uso de ellos, pues antes de entrar en cada situación intentaré dejar todo lo más claro posible.
No sé hasta qué punto os resultará familiar la situación: se empieza una nueva campaña y los jugadores trabajan en la creación de sus personajes. Dependiendo de la complejidad del sistema y la experiencia del jugador, este proceso puede resultar un mero trámite en algunos casos hasta una auténtica odisea en otros. El jugador tiene una idea en mente, por lo general, y luego procede al reparto de puntos. En un entorno ideal, al menos, debería ser así.
Luego hay otros jugadores que tienen bastante empoyado el sistema, ya sea porque tienen una experiencia inmensa o porque verdaderamente hayan estado jugando con las estadísticas y consultado internet para lograr algunas combinaciones auténticamente devastadoras. He llegado a ver algunas creaciones que eran aberrantes hasta el extremo, estropeando la experiencia. Otra cuestión sería que el director de juego hubiera podido añadir mayor variedad a la partida y, de esta forma, compensarla. Por hacer un paralelismo en este caso: sería como si haciendo una partida de Dragon Ball, uno de los jugadores creara un personaje que podría rivalizar o superar a Goku mientras que a ti te toca algo parecido a Yamcha. Sí, es cierto que podrías hacer otras cosas mucho mejor que el primero, pero siendo Dragon Ball, ¿quién quiere llevar a un personaje secundario mediocre que no aporta sino las muertes más ridículas?

Tu personaje cuando no está tan bufado como el de tus colegas.
Por otro lado existen aquellos jugadores que teniendo un dominio igualmente enorme de las entrañas del sistema, no llevan tan al extremo estas prácticas y buscan un equilibrio. Cierto es que pueden usar algún truquito o invertir más sabiamente sus puntos, pero su objetivo al final no es hacerse el mejor en el campo X, sino ceñirse a un estilo más realista y consistente con respecto a las auténticas habilidades del personaje, concediendo mayor importancia a su historia u oficio que a las meras estadísticas.
No podríamos pasar al siguiente punto sin antes mencionar a aquellos que hacen un uso deliberado de los huecos del sistema, erratas y ambigüedades en las reglas que estiran y deforman las mismas para partir con una ventaja que resulta a todas luces injusta de cara a otros jugadores más honestos o que interpreten la mecánica de una forma más restrictiva. ¿Qué puedo decir de estos jugadores? Creo que lo puedo resumir con lo que voy a hablar más abajo, y nos sirve para todos los tipos que he mencionado anteriormente.
¿Cuál es el secreto para lidiar y/o elegir qué podemos restringir en según qué situaciones? ¿Qué me parece a mí cada tipo de jugador según su creación de personaje? Pues me vais a permitir que me cite en algo que repito hasta la saciedad en este blog: hablad con vuestros jugadores y llegad a un acuerdo.
Partiendo de la base de que una gran mayoría de jugadores, de nuevo hablo de situaciones ideales, elegirán un concepto o una idea a la que ceñirán la creación de su personaje; podemos llegar a respirar tranquilos si, antes de siquiera empezar la partida, ponemos ciertos límites. Un buen límite sería que se tenga que justificar por historia, oficio y personalidad aquellos puntos más bajos o altos que aparezcan reflejados en la hoja de personaje. De nada me sirve que me digas que quieres interpretar a un abogado laboralista cuya rutina es ir del despacho a casa para pasar un tiempo de calidad con su familia si luego en la hoja veo que su conocimiento de Derecho es 1 ,el de Armas de Fuego es 4 y tiene Mecánica al 3. ¿Cómo puede alguien con el trasfondo anterior no tener más que nociones básicas de Derecho si es el oficio que desempeña en su día a día y que a la vez sepa disparar un arma mejor que Martin Riggs en Arma Letal? ¿Dónde está la parte que justifica su conocimiento de Mecánica en la historia anterior? Y sin embargo, claro que se podría justificar estos parámetros cambiando el trasfondo. ¿Y si en vez de un abogado es un motero fuera de la ley que trabaja en un taller por el día y se metiera en asuntos turbios mientras trata de evitar a la policía y se tirotea con otras bandas? En el segundo caso, el perfil quedaría más claro, e incluso su habilidad de Derecho tendría sentido si se ha visto ya involucrado en algún caso con la justicia anteriormente.
Pero lo dicho más arriba no es el único caso que puede darse, ni mucho menos.
Hay gente que quiere un juego en particular y tienen machacadísimo el sistema. Hay jugadores a los que les agrada darle todas las vueltas posibles a un sistema para lograr sacarse bicharracos que sean máquinas de picar carne y disfrutan con ello. Si el director está de acuerdo, ¿por qué no hacer una partida así? Supongamos otra vez el tema de la partida de Dragon Ball. Escogemos el sistema de Anima, modificamos cuatro cosas y cambiamos los nombres y ya sabemos todos a lo que hemos venido (previa conversación con los jugadores): nos vamos a hacer personajes super dopados que repartan hostias como castillos. Aquí cada cual usará sus conocimientos para sacarse de la manga a un bicharraco, y los desafíos en partida irán en consonancia al poder de los personajes. Quizás alguno necesite la ayuda de otros jugadores para lograrlo, pero todo bien.
Incluso podríamos irnos más al extremo y jugar con los límites de las reglas o cambiarlos usando la conocida como Regla de Oro: es nuestro juego y lo modificamos para adaptarse a lo que consideramos divertido. Vaya, que usamos reglas de la casa y nos pasamos hasta cierto punto el sistema por el forro. ¿Todos bien con estas modificaciones? Pues estupendo, vamos allá.
Sinceramente, yo no creo que los personajes deban estar equilibrados al milímetro. No entiendo que los juegos de rol sean una especie de simulación o competición en la cual todo el mundo tenga que estar cortado por el mismo patrón y deban contar con las mismas oportunidades. Lo que más me importa al final es el equilibrio que se da dentro del juego en cuanto a la repartición de la diversión y la toma de decisiones importantes, y no tanto de cara a los desafíos que se encuentren los jugadores.
A lo que me refiero es que los personajes no tienen por qué estar todos perfectamente equilibrados. Vaya, es que esto es prácticamente imposible, incluso en juegos tan perfeccionados a niveles de reglas como podría ser un Dungeons & Dragons (por poner un ejemplo). Y lo mejor es que no es necesario que lo sean. Cuando un jugador quiere hacerse un personaje poderoso y otros jugadores no, podemos tomar una decisión radical y limitar ciertos aspectos a fin de que salgan grupos de juego compensados o permitir a ese jugador seguir con su plan original sin alterar las limitaciones que las reglas imponen.

«Voy a hacerme un humano normal.» «Los humanos no pueden generar campos de fuerza, majo.» // Power Effect por Jeferson Carlos CC-BY-NC
El principal problema de estos «grupos mixtos» es que pueden generar desequilibrios que tengan un impacto significativo sobre el juego. En el caso de que un jugador quiera hacerse un bicharraco, no existen respuestas correctas, sino más bien guías que nos pueden ayudar a sobrellevar la partida. Primero, ¿por qué quiere hacerse ese bicho superpoderoso? Quizás quiera lucir sus tremendas habilidades de combate o su superior dominio de situaciones sociales. Por otro lado, quizás sea todo lo contrario, por más descabellado que pueda resultarnos: jugar con un personaje que golpea duro y sus ataques resulten definitivos puede llevar a decirnos que no quiere complicarse mucho con los combates, una situación que resolverá rápidamente mientras que otros menos competentes pudieran pasarlo mal. Por lo general, sin embargo, la inversión de puntos en una hoja de personaje viene a darnos una pista sobre lo que quiere ver el jugador en la partida. ¿Eres un guerrero? Entonces es muy posible que quieras una buena ración de combate. ¿Eres un cortesano? Pues tanto de lo mismo en situaciones sociales. No sólo se habla con los jugadores, sino que su estilo de juego ya nos resulta indicativo de lo que encontrarían divertido que sucediera en la partida.
El problema vendría ya de equilibrar las cosas en la mesa de juego, y es que es muy distinto que un personaje sea algo más competente que sus compañeros a que sea una bestia parda en su campo. Por usar el ejemplo más sencillo: ¿qué pasará cuando los típicos esbirros vayan a tener un combate contra un grupo normalito con una máquina picadora de carne en él? La experiencia me lleva a pensar que la máquina de matar se divertirá mucho y sólo dejará los restos a sus compañeros. ¿Cómo solucionarlo? Una difícil cuestión, aunque se me ocurren varias maneras de abordar este asunto.
Depende todo de la situación, y de esta manera debemos valorar qué influencia ejercen esos personajes dentro de la partida y hasta qué punto es perjudicial su inclusión (en caso de que lo sea). Si el impacto es bajo por lo general, yo no me preocuparía demasiado. Continuaría la partida con el mínimo de cambios. Hay algunos juegos que saben equilibrarse bien según el estilo de la partida, y lo que ganas por un lado lo pierdes por otro. Otro estilo es cuando el nivel de poder de los personajes no es tan decisivo. Ejemplo de esto último: un gran tirador en La Llamada de Cthulhu no resulta en un desequilibrio excesivo hablando en términos generales, pues los niveles de amenaza de sus rivales suelen ser cualitativamente superiores a los que puedan llegar a alcanzar los jugadores.
Podría darse el caso expuesto en primer lugar, es decir, que la extrema especialización de un personaje elimine un desafío para todo el grupo. Aunque esto no es malo a priori, sí lo sería privar al resto de jugadores de ciertos desafíos impidiéndoles participar. En ese caso tendríamos que usar alguna medida para contrarrestar este tipo de sucesos, ya sea mediante la introducción de enemigos o amenazas que puedan rivalizar directamente con ese personaje en particular y dejar el resto del desafío para los demás. Sí, esta sería una forma de aumentar artificialmente la dificultad para un jugador en concreto, pero bien jugado podría resultar en una baza a tener en cuenta para salir del apuro.
No es descartable que el jugador cuyo personaje está descompensado pida unos desafíos a su altura. Podemos pedir en ese caso que el jugador modifique su personaje o invitarle a crear otro nuevo. Otro caso sería que, al intentar darle un desafío al personaje más poderoso, nos pasemos de frenada y propongamos una situación casi imposible de superar para el resto. Sugiero tomar un curso de acción similar al anterior tema propuesto: equilibrar las tornas introduciendo enemigos o desafíos que tengan en cuenta específicamente y en exclusiva a ese personaje, ya sea forzándolo a proteger a sus compañeros más débiles como haciéndoles que se centren en él.
En cualquier caso, es importante estar preparados para este tipo de casos y para ello es obligatorio que conozcamos el sistema con cierto detalle. Vale que no es necesario empoyárselo como si estuviéramos opositando y las situaciones se pueden resolver cuando lleguen, pero el conocimiento a priori nos ahorrará más de una situación delicada, aunque se nos pueda escapar algo en última instancia. De este modo, a la hora de preparar una partida podremos adelantarnos a los pasos que un jugador con ganas de poner a prueba el sistema nos pueda presentar, aunque sea sólo hasta cierto punto.
Ya para terminar os recomendaría comentar en esta misma entrada vuestras impresiones o, si queréis discutirlo con más gente aportando vuestro propio punto de vista, podéis dirigiros a los foros de El Rincón del Vampiro.
Saludos y abrazos.
Interesante lo que dices, sólo un par de apuntes.
1. El PG de turno no es sólo una cuestión de números, suele ser una cuestión de actitud. En resumen, ese jugador quiere acaparar la atención, repito, suele.
2. Si sólo hay un PG y la partida se adapta a él, en especial los combates que en sistemas media vales y MdT suelen ser tediosos, es fácil que el resto de pj’s se aburran, y si estás en fase de investigación o narrativa, será él, el que se aburra.
3. Es imposible tener personajes perfectamente equilibrados, pero si más o menos homogéneos. Y en la mayoría de las casos se suelen dar las mejores partidas.
4. Ahora, eso sí, hablándolo todo se entiende la gente. Si el PG asume su rol y su función junto con el resto de pjs, adelante no pasa nada. Pero no suele ser así, pq como dije en el punto 1,es una cuestión de actitud de ese pj