Este artículo forma parte de una serie de artículos que escribiré a partir de ahora analizando ciertos manuales de rol para guiar a todos aquellos que estén interesados en el mundo de los juegos de rol. Esta reseña pretende informar acerca de lo que se puede encontrar entre las páginas del libro y orientar al jugador para que este decida si hacerse con el manual o no. El presente escrito va dirigido especialmente a jugadores de rol novicios, pero puede resultar interesante también para aquellos que lleven un tiempo jugando o incluso para los más veteranos. Si os parece un artículo demasiado largo podéis leer sólo el final en el apartado Resumen. Vampiro: La Mascarada fue el primer juego de rol de la editorial White Wolf y está basado en la serie de novelas Crónicas Vampíricas de la autora estadounidense Anne Rice. Fue diseñado por Mark Rein·Hagen aunque el principal autor de la edición que nos ocupa es Justin Achilli. Hubo dos ediciones anteriores de Vampiro: La Mascarada; esta es la segunda edición revisada (La Factoría de Ideas 1999, distribuido por Distrimagen) también llamada en España tercera edición. He decidido hacer la reseña sobre esta edición por ser la más actualizada y la más posible de encontrar aún en tiendas especializadas.
Vampiro: La Mascarada tiene lugar en el Mundo de Tinieblas, según el propio libro: «El mundo de Vampiro: La Mascarada no es el nuestro, aunque está lo bastente cerca como para provocar cierta incomodidad. Más bien, el mundo habitado por vampiros es como el nuestro, pero mirado a través de un cristal oscuro.» El Mundo de Tinieblas, entrando un poco más en detalle es como nuestro mundo pero más siniestro, un mundo donde las criaturas de la noche acechan en los rincones más oscuros mientras una humanidad que ha perdido totalmente su fe y es plenamente conformista se aferra a la televisión y a la monotonía en busca de algo que dé sentido a su existencia.
La ambientación que sigue la línea de juegos que se dan en Mundo de Tinieblas es gótico-punk, gótico por el ambiente con grandes titanes de hormigón y metal como son los edificios, que se alzan sobre los diminutos humanos intentando tocar el cielo como si de cipreses se trataran mientras estatuas de gárgolas los observan impasibles en una mueca eterna. Los humanos se unen en grupos en busca de escapar de su vida mortal mientras el pobre es más pobre, el rico es más rico y se da exceso y miseria a partes iguales en la sociedad. Todo ello gobernado por titiriteros en la sombra. Las teorías de conspiración están a la orden del día.
La parte punk habla sobre el estilo de vida o la forma de ver las cosas que tiene la gente en el Mundo de Tinieblas. Todo es más violento, los crímenes están a la orden del día y aquellos que no se conforman se rebelan contra los gobiernos de manera peligrosa, sin meditar la situación un solo momento. La vida es más dura, los movimientos artísticos más chocantes, los que ostentan el poder definitivamente corruptos.
Por otra parte, Vampiro: La Mascarada es un juego de horror personal en el cual encarnarás un vampiro, un habitante de la noche que se mueve en un mundo dominado por vampiros mucho más antiguos y poderosos que él. Es un juego de intriga y conspiraciones que se iniciaron hace siglos, tal vez milenios. Criaturas o entes desconocidos y peligros que nunca han sido desvelados tan siquiera por la sociedad vampírica acechan tras cada esquina y siempre existe el terror de la Gehena, el fin del mundo, pues se viven las últimas noches de existencia como vampiro; quizás también lo sean para los mortales. Eso sin contar la amenaza de la Bestia, un instinto común a todos estos no-muertos que les impulsa a alimentarse de la sangre de sus víctimas y cometer las mayores atrocidades, si uno de ellos no es capaz de conservar algún resquicio de su humanidad se verá obligado a no-vivir como un depredador sin mente para el resto de la eternidad o hasta que otros compañeros suyos acaben con su miserable existencia.

Los vampiros son creados mediante un acto llamado Abrazo, el cual consiste en vaciar el cuerpo mortal de una persona de sangre y, antes de que se enfríe, cuando se encuentra en la línea que separa la vida de la muerte, hacerle beber al menos una gota de sangre del vampiro creador, al que se le denomina sire. La criatura recién creada (comúnmente llamado chiquillo) recibe por herencia de sangre ciertos poderes y desventajas comunes a todos los de su especie.
Para empezar, la luz del sol es dañina para los vampiros, capaz en pocos segundos de acabar con los vampiros más poderosos. Su único alimento a partir de ahora será la sangre de sus víctimas, no pueden digerir otra cosa. Se vuelven extremadamente resistentes a los golpes contundentes, aquellas contusiones realizadas con objetos romos y son capaces de resistir ataques de armas de filo, al contrario que los mortales. Por contra, si una estaca de madera atraviesa su corazón no son destruidos, pero sí completamente paralizados hasta que ésta se retire. Son capaces de incrementar su atributos físicos con el poder que les da la sangre y heredan un instinto depredador conocido como la Bestia.
La Bestia es el instinto de los vampiros que les obliga a alimentarse cuando están famélicos, a huir si se encuentran en situaciones de peligro o a atacar si se les ofende. Cuando la Bestia toma el control, el personaje pasa (generalmente) a manos del director de juego (llamado en Vampiro narrador) hasta que se sacie, consiga huir o destruya a aquel que le ha insultado. La Bestia también puede tomar el control total y definitivo de un Vástago o Cainita (así se hacen llamar ellos) si su humanidad o senda moral se pierde.
Por otro lado los Vástagos son inmunes al agua corriente, no necesitan invitación para entrar a ningún lugar, los lugares sagrados no les están restringidos (aunque hay excepciones), el ajo no los repele y los objetos o símbolos religiosos tampoco les afectan, a menos que los porte alguien con verdadera fe en su creencia, algo que es extremadamente raro de ver en el Mundo de Tinieblas.
Según los mitos de los vampiros, el primero entre los suyos fue Caín, el personaje bíblico que mató a su hermano, y la maldición del vampirismo procede de Dios por medio de sus arcángeles. Caín es así la primera generación vampírica, él creó a la segunda generación y así sucesivamente. Cuanto más baja sea la generación de un vampiro y por ende más cercano sea a Caín, mayor potencia tendrá su sangre y será capaz de realizar acciones impresionantes que a otros vampiros de mayor generación simplemente les es imposible. El personaje recién creado en una partida de Vampiro normalmente es de generación 13ª. La generación sólo se puede rebajar cometiendo el acto llamado diablerie, que consiste en succionar toda la sangre de un vampiro y después, seguir hasta absorber su alma. No obstante, esto entraña cierto peligro y está terminantemente prohibido por las leyes vampíricas.
Hay dos tipos de agrupaciones entre vampiros: clan y secta. Los clanes se heredan de aquellos que los crearon y hay trece grandes clanes: Assamita, Brujah, Gangrel, Giovani, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Toreador, Tremere, Tzimistze y Ventrue. En algunos casos la sangre de un Vástago es tan débil que se da lugar a un Caitiff, es decir, un sin clan por no mostrar los rasgos típicos de ningún clan en particular. Cada clan tiene una cierta desventaja importante y da acceso a las disciplinas iniciales (los poderes sobrenaturales de los vampiros).
La segunda agrupación es por secta. Una secta es un grupo de vampiros con un objetivo más o menos común, que generalmente es buscar seguridad. Las dos mayores sectas son la Camarilla, que dice proteger a todos los vampiros y ocultarlos a los ojos de la humanidad haciéndose pasar por mortales ellos mismos; a esto se le llama Mascarada. En la Camarilla se encuentran la mayoría de miembros de los clanes Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Por otra parte está el Sabat, que se niega a ocultar su condición vampírica y está en constante guerra con la Camarilla aunque también tienen su propia Mascarada. En esta secta se encuentran los Lasombra y los Tzimisce. Existen además los clanes independientes, en los cuales la mayoría de sus miembros no pertenecen a ninguna de estas dos sectas: Assamita, Gangrel, Giovani, Ravnos y Seguidores de Set. Aparte se encuentran los anarquistas, que se revelan ante las leyes vampíricas y viven por libre y un puñado de vampiros que se declaran independientes (y no suelen durar mucho a menos que sean poderosos).
Vampiro: La Mascarada usa el llamado Sistema Narrativo, creado precisamente en juegos en los que la historia sea lo que prime por encima de unas reglas complejas. Así, este sistema es muy simple y bastante aconsejable para jugadores novatos para familiarizarse con los juegos de rol. Se basa en una serie de puntuaciones que generalmente va de 1 a 5 y la división entre características primarias (Atributos) y secundarias (Habilidades). Las tiradas se hacen tomando la misma cantidad de dados de diez caras que la suma del Atributo + Habilidad correspondientes. El narrador elegirá una dificultad (que normalmente es 6); cada dado que saque 6 o más se considerará un éxito. Los dados que saquen 1 restarán un éxito a la tirada (comenzando con aquellos dados cuyo resultado sea 10). Sin embargo, este sistema es realmente muy lento en su apartado de combate pero realmente muy fácil de modificar incluso por gente sin mucha experiencia.

Una vez descrito por encima el juego en sí, analizaré el libro capítulo a capítulo. No pretendo que sea totalmente objetivo pero intentaré ofrecer la mayor cantidad de información imparcial posible para todos aquellos interesados.
La imágen que veis sobre el anterior párrafo se corresponde con la portada del manual. Es un manual básico del juego y en él encontrarás las reglas y trasfondo necesario para jugar. No se necesita ningún libro más ni hay ningún suplemento vital que debieras conseguir antes. Podréis comprarlo en vuestra tienda especializada, generalmente les queda alguna copia de una reedición (que generalmente os saldrá a unos 30 ó 40 €) o si no os aconsejaría buscarlo por ebay, donde lo he visto en segunda mano por unos 13 €. También tenéis la opción de la descarga, para ello os recomiendo el blog Projecto RPG, una muy buena página con toneladas de manuales en descarga directa para compartir.
El libro en sí es de tapa rústica, mostrando una rosa sobre un fondo de mármol verde. Por detrás podéis comprobar la edición del libro y contiene una fracción de una profecía de la mitología del juego sobre el mismo fondo de mármol verde y un anj. El libro son 312 páginas sin incluir anuncios.
Abriendo el libro y comenzando por el Prólogo: Una Asamblea de Bestias podemos leer el relato de un Vástago hablando con su futura chiquilla en forma de monólogo. En él encontraremos relatada muy por encima lo que es un vampiro y otro tipo de información sobre vampiros, su sociedad y problemas.
En la página de Créditos podemos ver a los creadores, autores, ilustradores, etc, pero lo pongo aquí sobretodo por los agradecimientos especiales, que en los libros de la línea Mundo de Tinieblas suelen ser divertidos o soltar algún chiste y no os perdáis La Inevitable Advertencia.
Inmediatamente después empezamos con la inevitable Introducción, en la cual se nos habla de lo que es un juego de rol con ejemplo de lo que podría ser un fragmento extraído de una partida. Nos hablan de las diferencias entre el mito del vampiro y los que encontramos descritos en este libro. Algunas nociones fundamentales para entender lo más básico en cuanto a trasfondo del juego junto a una descripción de sus capítulos, lo que es el rol en vivo y fuentes en literatura, películas, anime y series de televisión. A partir de entonces, entre cada capítulo, se encuentran diversos relatos breves de una sola página de extensión que sirve para adentrarnos más aún en la ambientación del libro.
En el Capítulo Uno: Un Nuevo Mundo de Tinieblas viene una mejor y más detallada descripción de la ambientación del juego. Se tocan por encima temas de trasfondo como los primeros pasos como vampiro, la sociedad vampírica y su estructura de poder normal dentro de las ciudades; las leyes y tradiciones, mitología y generación, una descripción breve pero concisa de lo que son las sectas y clanes, así como un comentario por encima de otras criaturas sobrenaturales que habitan el Mundo de Tinieblas. La situación actual que vive este mismo mundo también es tratada en este capítulo, la Gehena (el profetizado fin del mundo para los vampiros) y, finalmente, una sección de léxico, para que los jugadores sepan de qué se habla en todo momento dentro del mundo del juego.
Adentrándonos en el Capítulo Dos: Clanes y Sectas encontraremos… bueno, la descripción de los clanes separados por pertenencia a sectas y también información sobre ellas. En esta parte del libro, se encuentra una mayor descripción de lo que muchos consideran un punto clave de este juego. Podéis encontrar esta misma información sobre los clanes en la wiki Requiem Nocturnae.
El Capítulo Tres: Personajes y Rasgos se centra en la creación de personajes, con un método muy sencillo paso a paso, ejemplos y descripciones de todo aquello que figura en la hoja de personaje, así como un apartado para los puntos de experiencia.
Los ‘poderes mágicos’ de los vampiros se encuentran descritos en cuanto a narración, aplicación y sistema en el Capítulo Cuatro: Disciplinas. Se presentan 17 disciplinas con cinco niveles de poder cada una de ellas que los personajes jugadores podrán elegir al comienzo de la partida y en el transcurso de ella mediante la inversión de puntos de experiencia.
El Capítulo Cinco: Reglas ocupa tan solo 8 páginas y viene a explicar las reglas básicas del juego, lo esencial que se necesita para jugar como saber las tiradas precisas en los momentos necesarios, lo que significa los resultados de cada tirada y otros conceptos básicos.
La extensión de estas reglas, ejemplos, el sistema de combate y daños viene en el Capítulo Seis: Sistemas y Drama. También se puede encontrar en este capítulo un pequeño inventario de objetos, los estados por los que puede pasar un personaje durante la partida, el efecto de venenos y drogas en el metabolismo vampírico, trastornos mentales y todo aquello de trasfondo que necesite una explicación en cuanto a sistema se refiere. Al final hay un ejemplo mucho más amplio de partida que en la Introducción.
El Capítulo Siete: Historia de la Estirpe es puramente trasfondo. Una sección contemplada únicamente para poner una historia sin entrar en demasiados detalles desde lo que se cree el inicio de los vampiros con Caín hasta los tiempos modernos, pasando por la edad oscura, el renacimiento, la revolución industrial, etc.
Toda la información para los directores de juego, así como consejos sobre cómo preparar una partida o una crónica (una serie de partidas con una historia en común) y cómo llevarla a las mesas de juego así como las mejores formas para ambientar la misma es en lo que consiste el Capítulo Ocho: Narración.
Cómo no, el libro estaría incompleto sin una sección de ‘monstruos’ que pueden servir principalmente de enemigos a los que enfrentarse pero en ocasiones como personajes no jugadores del narrador o incluso improvisados aliados de los personajes. Todo esto se encuentra en el Capítulo Nueve: Antagonistas, el cual incluye trasfondo de estas criaturas, breves adaptaciones al sistema y una pequeña referencia de sus características numéricas.
Finalmente, la última parte, Apéndice, nos da las reglas opcionales con las que puede contar el juego, como las Sendas de Iluminación y también viene una sección con los Méritos y Defectos para darle más personalidad a los personajes, ya sean jugadores o no. Acaba en el Bestiario donde se muestra una lista de dos tres páginas con las características numéricas y alguna descripción de animales normales y corrientes por si se quisiera que fueran includos.
Un último relato cierra el libro bajo el nombre de Epílogo: Bajo los Cuernos de la Sangre. Seguido por el Índice y una hoja de control para ser fotocopiada aunque yo os aconsejaría que os la bajárais de aquí para no fastidiar el libro si os hacéis con él. Resumen
- Juego de terror narrativo, mundo actual pero corrupto.
- Fácil de leer y ameno debido a la cantidad de trasfondo que contiene.
- Sistema sumamente sencillo que da prioridad a la interpretación.
- Sistema de combate sencillo, pero también algo lento debido a la cantidad de dados que hay que tirar y sobretodo si los jugadores aún no tienen experiencia en los juegos de rol.
- El libro contiene consejos suficientes para que pueda ser sencillamente utilizado por directores sin mucha experiencia.
- Especialmente recomendado para los que empiezan en juegos de rol.
- Si las novelas de Anne Rice, las películas estilo Drácula de Bram Stoker o Entrevista con el Vampiro (o incluso quizás Twilight, por más que me pese admitirlo) te gustan, te aconsejaría que le dieras una oportunidad a este juego.
Links sobre Vampiro: La Mascarada
- El Rincón del Vampiro: Página que se actualiza constantemente sobre este juego en particular con aportaciones de otros jugadores.
- Requiem Nocturnae: Wiki sobre toda la línea Mundo de Tinieblas original.
- White Wolf: Página de la editorial original de Vampiro: La Mascarada (en inglés).
- Proyecto RPG: Aquí podrás encontrar los libros de Vampiro: La Mascarada en descarga.
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la verdad e jugado mucho este juego y me interesaría jugarlo en Internet pero no conozco un juego así por favor al que conozca un juego así avíseme gracias
Si quieres jugarlo por rol en foro te aconsejo que te pases por http://www.roleando.com. En este foro llevan muchas partidas, de Vampiro y otros juegos y los master son personas serias que llevan las partidas hasta el final.
Si prefieres los videojuegos, también estás de suerte porque existen dos de este mundo: Vampire The Masquerade Redemption; que es un juego en tercera persona para un solo jugador pero con un modo multijugador muy chulo aunque algo complejo donde puedes crear tus propias partidas y también Vampire The Masquerade Bloodlines, este a un solo jugador, primera persona con buena trama aunque muchos bugs, el parche de traducción al español está en la página del Clan Dlan.
Por último, en breves saldrá un juego MMORPG de Vampiro La Mascarada de los creadores de Eve Online.
Siento haber contestado tan tarde pero… ¡más vale tarde que nunca!